The efficiency of using the technology of “edutainment” in teaching foreign languages



Cite item

Full Text

Abstract

Modern tendencies to general digitalization in all spheres of life in our society create objective preconditions to pay teachers’attention to the new approach, constructing the educational process which has arisen recently - edutainment (from Eng. “education” and “entertainment”). The peculiarity of edutainment technology is in introduction modern forms of entertainment in the system of traditional lectures, lessons, classes, seminars and master classes, as without television programs, desktop, computer and video games, movies, music, websites, multimedia programs it is difficult to imagine the daily reality of any student. The rapidly developing innovative developments in the field of technology within last ten years gave teachers and students the opportunity to widely use all kinds ofmultimedia resources for the most effective learning of a foreign language, providing immersion in the "real" language environment. Edutainment offers resources that can be used in almost any field of teaching, and in learning a foreign language, probably even more efficiently than anywhere else. In addition to the obvious advantages of using the technology of edutainment, this article examines the effectiveness of using this kind of multimedia forstudents’ professional language skills development in comparison with traditional methods. The results of the experimental part confirmed the feasibility of using interactive resources as components of edutainment, combining them with proven classical, academic approaches to teaching foreign languages, as well as a number of shortcomings that were identified, on the basis of which warnings were formulated regarding the use of the edutainment approach to higher education in general and foreign language teaching in particular.

Full Text

Введение С развитием технологических возможностей ускорялось развитие edutainment. По мере приближения всемирного сообщества к цифровой ком- муникации Edutainment продолжает свое всеобъемлющее распространение по всему миру. Веб-сайты, такие как YouTube, позволяют размещать и рас- пространять цифровой контент на международном уровне, что делает его до- ступным практически в любой точке земного шара. Однако подбирая тот или иной «развлекательный компонент», преподаватель должен четко осознавать, что предпосылкой любого использования такого ресурса в ходе образова- тельного процесса является развитие и воспитание, а не развлечение. Иногда учебный урок в «открытой образовательной среде» (т. е. в реальной, жизнен- ной, бытовой среде) скрыт, следовательно, студенты часто учатся, не осозна- вая этого. Сторонники еdutainment утверждают, что это обеспечивает соот- ветствующий ощутимый опыт обучения у учащихся, апеллируя к необходи- мости решения возникших вопросов и поощрения интереса к дальнейшему более глубокому изучению предмета. Согласно конструктивистскому взгляду на обучение учащийся активно участвует в построении образовательной мо- дели, вносит свой собственный смысл в каждый этап обучения, внося коррек- тировки по мере овладения теми или иными компетентностями. Критики утверждают, что еdutainment обеспечивает «разбавленную» форму образова- ния, где среда становится более важной, чем сообщение, что неприемлемо для «закрытой образовательной среды», т. е. для ситуации образовательного процесса, где главное - донести сухие теоретические знания (правила, аксио- мы, законы), которые закладывают фундамент академического образование и формируют дальнейшее направление его развития. В контексте получения научных знаний категории «развлечение» и «скука» не могут быть противо- поставлены. «Скука используется как преграда на пути ленивых и недостойных. Она - следствие и символ фундаментальности, трудно добы- ваемых знаний. Чем труднее пробраться к знанию, тем привилегированнее его носители» [1, 2, 3]. А в связи с нарастающей тенденцией всеобщей ин- фантилизации населения технологию развлекательного образования следует использовать особенно аккуратно, тщательно подбирая наиболее актуальный и отвечающий необходимым образовательным требованиям контент [4]. Обзор литературы Merriam-Webster определяет Edutainment как «развлечение» (как игры, фильмы или шоу), которое предназначено для обучения [5]. Термин был пер- воначально использован в 1973 году и определен пионерами в этой области как развлечение с образовательным уклоном (Jasinski, 2004), созданное с целью развлекать или привлекать зрителя/участника, одновременно делясь c ним своими знаниями. Некоторые формы Edutainment первоначально созда- вались для зрелищности и только потом стали рассматриваться как полезный учебный материал с воспитательной установкой. Другие формы Edutainment создавались специально для образовательных целей. Митчел Резник (М. Resnick, 2004) утверждает, что технология entertainment представляется как «награда за пустые страдания в процессе образования, полу- ченное таким образом образование - это неблагодарный опыт». По мнению Эста дэ Фоссард (Esta De Fossard, 2005) особенность технологии Edutainment в педа- гогике и методике заключается в том, чтобы учесть: обоснованность такого использования (обучение более успешно, когда обучающиеся могут видеть полезность получаемых знаний); необязательность такого дополнительного, или даже «добавочного», обучения (обучение, которое иногда оказывается более эффективным, когда обучающиеся могут получать новые знания самостоятельно); индивидуальное обучение, или «распределительное» (Distributed Learning), когда составляющие образовательного процесса распределяются в зависимости от возможностей конкретных учеников и скорости усвоения ими материала, исходя из чего подбирается оптимальный ритм работы и обеспечивается широкий доступ к образовательным ресурсам нескольким пользователям, при котором все обучаемые учатся по-разному и в разные пе- риоды времени. Данная методика работы зарекомендовала себя в системе ди- станционного образования как один из компонентов работы на заочном отде- лении, а также в рамках выполнения текущих семестровых самостоятельных заданий и форм промежуточного контроля. Исследования различных аспектов, аргументов за и против, теоретиче- ские и практические особенности технологии edutainment, представленные в публикациях ряда других авторов [D. Buckingham and M. Scanlon (2005), Z. Okan (2003), M. Resnick (2004)], подтверждают актуальность данного направления и его методический потенциал. K. Soratia и Р. Sevidio (2012) ак- центируют, что когнитивные функции и навыки учащихся, такие как комму- никация, творческое мышление, социальное сотрудничество и язык, могут быть объединены различными типами интерактивных инструментов edutainment, а новые парадигмы в компьютерном взаимодействии достигли таких многообещающих успехов, что могут быть использованы как для игры, так и для обучения [6, 7, 8, 9]. Влияние технологии Edutainment на образование давно стало предметом исследований в работах таких зарубежных авторов, как A.Yudintseva (2015), M. Juma (2017), R. Guy & G. Marquis (2016), R. Van Eck (2006), S. Wallden & A. Soronen (2004), Millington Neil T. (2011) и др. [10, 11, 12, 13, 14, 15, 16]. Изучив результаты проведенных исследований в этой области, можно выделить три основных направления возникновения Еdutainment. Первое - обучение детей младшего дошкольного и школьного возраста, ко- гда в силу психолого-физиологических особенностей (внимание еще не устой- чивое, основной вид деятельности - игра, а волевая составляющая к учебной де- ятельности только формируется) технология развлекательного обучения оправ- данно может быть признана лучшей для сообщения базовых знаний. Второе направление логически вытекает из первого: дети формируются ин- дивидуально исходя из своих интеллектуальных и физических возможностей, и развлекательное обучение позволяет привлечь всех, у кого возникают трудности с традиционным обучением (как компонент инклюзивного образования). Третье направление, получившее наиболее широкое распространение в последние годы, - это создание и использование технологии Еdutainment наряду с детской и для взрослой аудитории, а также для рекламы, агитации, популяризации, сообщения образовательной информации или привлечения большего интереса к выбранной теме в той или иной конкретной предметной области (образование, экономика, политика и т. п.). Наиболее органично внедрение следующих элементов развлекательного об- разования с учетом специфики выбранного направления знаний [17, 18, 19]: искусство (живопись, фотография, скульптура, особенно то, что вы- ставлено на выставке или в галерее для всеобщего обозрения); анимация, комиксы, мультфильмы (например, политические мульт- фильмы); драматургия (сценки, пьесы, кукольные спектакли в исполнительском искусстве или классической литературе); экспонаты и музеи (научные центры, социально-политическая, антро- пологическая история, древние цивилизации); игры, такие как изготовленные настольные игры, имитирующие жиз- ненные ситуации и проблемы, которые необходимо решить; радиопередачи и программы (музыка, интервью, ток-шоу); реклама (медиа и бизнес-исследования); телевизионные программы (Discovery Channel, History Channel, BBC, CNN и др.); фильмы; документальная хроника; литературные издания (газеты, журналы, книги и иллюстрированные издания); живые выступления, имеющие элемент зрелища (комедия, магия, лег- кая атлетика); музыка (живая или записанная); видеоигра; программное обеспечение; Интернет-сайты; цифровое моделирование и виртуальные миры; аудиовизуальные материалы, мультимедиа, которые были записаны, опубликованы или показаны на общественном форуме. Если глубже исследовать этимологию Еdutainment, то можно заметить, что хотя сам термин был придуман в начале 1970-х годов, элементы Edutainment всегда существовали в общеизвестных формах: нравственные учения, притчи (например, в религиозных текстах), сказ- ки, рассказы, устные или письменные, изображающие реальные или вообра- жаемые события, которые приглашают читателя стать эмоционально вовле- ченным и поощряют личные размышления. Это все, что мы относим к кате- гории «художественная литература»; любое театральное (драматическое или комедийное) представление, ко- торое может включать музыку и танец. Такие примеры раннего Edutainment нацелены на то, чтобы развлечь, но в то же время обучить, воспитать или вдохновить. С неумолимым технологи- ческим прогрессом Edutainment набирает большую популярность и принима- ет центрированную форму. С появлением телевидения создаются многочис- ленные как детские, так и рассчитанные на взрослую аудиторию программы, направленные на образование и развлечения. Главная цель образовательного телевидения - развлекать и просвещать. Образовательная ценность программ должна закладываться изначально, но иногда она может быть неочевидной. Эта форма обучения особенно эффективна для детей, которым трудно сосре- доточиться на регулярных занятиях с использованием традиционных форм подачи материала. Обучение почто всегда связано с эмоциональным опытом, а также с когнитивными процессами конкретного ученика [20]. Образовательные медийные программы могут представить объемный учебный материал в максимально сокращенном варианте, т. е. в одном клипе, что особенно популярно среди подростков, которые, по мнению Т.В. Черниговской имеют «клиповое мышление». Такое мышление «умень- шает активность головного мозга, которая необходима для осмысленного принятия решений. Кроме того, появилось явление, получившее название Google-эффект (очень быстрое добывание информации в любой момент). Это ведет к тому, что ухудшается память. Рабочая память становится очень ко- роткой. Получается парадоксальная ситуация: информации очень много, но мы не успеваем ее воспринимать и анализировать. И ее ценность пропадает - она что есть, что нет. Не надо кидаться в фантастические объяснения, что «клиповое мышление» - это новый виток в развитии человечества, если это виток, то вниз» [21, 22, 23]. Материалы и методы В процессе работы над статьей нами использовались следующие методы: изучение и анализ соответствующей научно-методической и справочной литера- туры (в частности, по проблемам использования аутентичных учебных материа- лов, реализации коммуникативного и компетентностного подходов, специфики аудиовизуальных средств обучения), изучение рабочих образовательных про- грамм с элементами «развлекательного обучения», анализ англоязычных ви- деороликов (с целью их отбора для демонстрации на занятии), наблюдение за деятельностью студентов (в том числе комплексная оценка результатов их рабо- ты с аутентичными материалами с целью определения ее эффективности или неэффективности), анализ и обобщение педагогического опыта. Эмпирическая часть исследования проводилась на базе Самарского государственного экономического университета со студентами первых курсов балавриата. Для проведения внутреннего мониторинга использовались получившие широкое распространение в методической работе диагностические методики, такие как мониторинг, изучение и обобщение опыта, методы математической статистики для установления достоверности различий между результатами обучения, проведена проверка статистической достоверности дифференциа- ции (разности) двух средних показателей (средние значения по контрольной и экспериментальной группам). Результаты исследования Оценка программ с развлекательной составляющей позволила выявить, что данная составляющая может стать подспорьем в планировании занятия со сту- дентами, которые имеют проблемы с обучением общепризнанными методами. Нельзя утверждать, что Edutainment является заменой традиционного образова- ния, однако Edutainment может быть катализатором в содействии развитию навыков студентов и способствовать их мотивации, обеспечив тем самым от- правную точку их познавательного процесса. Тому же принципу следует кон- структивистская теория обучения [24, 25], поскольку обучение основывается на предварительных знаниях и опыте. Образование может быть интересным с са- мого начала, если оно разрабатывается с элементами «развлекательного образо- вания». Современная технология позволяет успешно сочетать образовательную и развлекательную составляющие процесса обучения при условии сохранения четких приоритетов, предоставляя следующие ресурсы: образовательное программное обеспечение, разработанное авторами (CDRom); оn-line ресурсы, приложения; большая часть аудиовизуального контента (YouTube, bbcenglishlearning, «вк» и др.); развлекательные и интерактивные пространства и сайты, используемые в дистанционном образовании на базе реальных школ; виртуальные классы, такие как семинары/лекции, которыми сейчас изобилуют множественные образовательные сайты и страницы. Цифровой вариант Edutainment часто помогает реализовать образова- тельную потребность для любого уровня подготовки учащегося. Однако, как и любая другая технология, Еdutainment вызывает как похвалу, так и критику. К признанным преимуществам Еdutainment относятся [26, 27]: создание более позитивной, эмоциональной среды для обучения; привлечение внимания, интереса к изучаемому предмету и стимулиро- вание памяти посредством мультисенсорных медийных ресурсов; повышение мотивации к обучению; создание более конструктивной учебной среды. Но нельзя забывать и о недостатках «развлекательного образования», на которые чаще всего указывают оппоненты [28, 29]: неточность или нереалистичность предъявляемого материала из-за ак- цента на его «развлекательности», т. е. художественный или субъективный характер; излишнее стимулирование, оказывающее негативное воздействие на познавательную способность учащегося; возможность снижения способности устанавливать реальное межлич- ностное общение в привычной образовательной среде; пассивность, вызываемая некоторыми формами средств массовой ин- формации; стереотипизация персонажей, людей или групп, характерных для попу- лярных медиаресурсов; необходимость в ряде случав платить за используемый материал, по- скольку источники Edutainment часто берутся из развлекательных контентов, защищенных авторским правом; необходимость гораздо большего финансирования таких ресурсов, чем традиционных (начиная от учебно-методических материалов и заканчивая техническим переоснащением учебной аудитории). В контексте изучения иностранного языка Edutainment предоставляет бо- гатейшее разнообразие различных типов интерактивных инструментов для получения знаний из непосредственного опыта. Однако важно учитывать, что при использовании любой формы Edutainment обучение должно происходить под руководством преподавателя, чтобы учащиеся получили необходимую форму оценки и сами видели фактическое выполнение предписанных или ожидаемых результатов обучения. Также считается, что отсутствие непосредственного взаимодействия и совместного обучения при использовании Edutainment-технологии угрожает нормальной социализации студентов. Кро- ме того, неравномерная глобальная доступность информационных ресурсов ведет к «цифровой пропасти» (неравномерное качество доступа к ресурсам). Основная часть исследований по использованию мультимедиа в обуче- нии показала, что оно обеспечивает процесс в различных аспектах. Например, встроенная привлекательность, т. е. развлекательная составляющая, делает усвоение предлагаемого информационного материала более эффективным, чем отдельные используемые средства. Мультимедийные ресурсы, безуслов- но, повышают степень вовлеченности аудитории, помогают лучше понять содержание изучаемого материала, экономят время и силы, помогают запом- нить мельчайшие детали. Предполагается, что анимация более плодотворна в процессе обучения, чем рисунки и фотоснимки, т. к. зрительная система че- ловека охотнее воспринимает окружающие реалии в движении, а не как ко- нечные образы. Кроме того, очевидно, что повседневный опыт ближе к тому, что мы видим в фильмах. Таким образом, при изучении потенциальных воз- можностей информационных технологий в процессе обучения была подтвер- ждена эффективность двух основных компонентов Edutainment [30, 31, 32]: «экономия ресурсов», которая заключается в экономии времени и уси- лий при доступе к большим объемам информации; «всеобщая вовлеченность учеников» несмотря на различие их целей и возможностей. Несмотря на оптимистичный взгляд ученых и преподавателей на исполь- зование мультимедиа для облегчения общего процесса обучения, некоторые другие исследования предупреждают нас о том, что мы выходим за рамки ожиданий и думаем об Edutainment как о «сладкой оболочке» в виде развле- чений, в которой нуждается «горькое лекарство» - фундаментальные науч- ные знания, чтобы стать приемлемым для всех студентов. Таким образом, наиболее целесообразно использовать технологию Edutainment для достиже- ния основных образовательных целей и избегать превращения ее в самостоятельную цель, т. е. считать использование мультимедиа в классе основным требованием любого успешного урока, игнорируя предваритель- ные знания, метакогнитивные стратегии и критическое мышление (например, вопросы, просьбы о примерах, сравнение, связь с предыдущими знаниями). Кроме того, прежде чем включать мультимедийные средства в учебную про- грамму, будь то основная или дополнительная, мы должны быть уверены в том, что не только студенты, но и преподаватели обладают по крайней мере хорошими базовыми знаниями в области компьютерного обучения. Другой проблемой является обилие информации, предоставляемой ки- берпространством, которая может сбить с толку как учащегося, так и учителя. На самом деле, если мы используем технологию Edutainment неправильно, то это может привести к негативным побочным эффектам, таким как: сверхстимуляция; когнитивная перегрузка; отвлечение внимания; усталость. Это может снизить эффективность передачи знаний. Для того чтобы ис- пользование мультимедиа приносило положительный результат, нужно учи- тывать несколько факторов, которые могут повлиять на взаимодействие уча- щихся с мультимедиа как новым видом обучения по сравнению с традицион- ным. Например, время использования ресурса Edutainment на занятии, на наш взгляд, не должно превышать 10-15 % от общего учебного времени, в про- тивном случае уровень интерактивности между человеком и компьютером будет обратно пропорционален вовлеченности учащегося в общегрупповой образовательный процесс, что приведет к снижению познавательной языко- вой активности. Другим фактором является уровень конгруэнтности (психо- логическое состояние целостности и полной искренности, когда все части личности работают вместе, преследуя единую цель). Например, если учащий- ся думает, говорит и делает одно и то же, наблюдая аналогию между различ- ными инструментами, используемыми в различных источниках для передачи той или иной информации, то чем больше сходных сообщений на визуальной и аудиальной основе ему встретится, тем легче будет обрабатываться новая учебная информация, в нашем случае языковая. Экспериментальная часть данного исследования призвана ответить на следующий исследовательский вопрос: насколько отличаются результаты обучения с использованием технологий «развлекательного образования» от результатов обучения, где используются только традиционные текстовые, лексико-грамматические и аудиоматериалы. Участниками данного экспери- мента стали студенты первого курса СГЭУ в 2017-2018 учебном году. Для целей исследования были выбраны 30 студентов в качестве эксперименталь- ной (n=15) и контрольной (n=15) групп. Обе группы имели примерно одина- ковые базовые знания на начало эксперимента (уровень общей языковой под- готовки в экспериментальной группе на начало эксперимента был немного ниже, чем в контрольной, см. рисунок) и в дальнейшем получали одинаковое обязательное содержательное наполнение согласно требованиям рабочих программ. Различия заключались в использовании на занятиях эксперимен- тальной группы мультимедийных средств, таких как видеоматериалы с канала YouTube, аудиоресурсы BBC Learning English (6 Minutes listening), CD-Rom к оригинальным учебникам, песни, отрывки из фильмов и др. Полу- ченное среднее значение успеваемости после двух учебных семестров по экс- периментальной группе составило 65,08 % и по контрольной группе 54,22 %. Для проверки негативного влияния «развлекательного образования» на овладение иноязычными языковыми компетентностями студентов в течение ме- сяца им предлагалось использовать только мультимедийные ресурсы как в аудиторной, так и домашней работе, хотя нельзя уверенно заявлять, что сту- денты самостоятельно не прибегали к недостающим теоретическим источникам. Тем не менее за этот период отмечался спад общей познавательной языковой активности, без особых требований перестали вестись конспекты занятий, «по- исковая» мотивация сменилась на «потребительскую». Потребовалось некото- рое время, чтобы вернуть студентов в рабочее состояние, т. к. мотивация к само- стоятельной образовательной деятельности значительно снизилась, стало преоб- ладать пассивное мышление. Результаты подтвердили гипотезу исследования о том, что мультимедийные ресурсы как элементы развлекательного обучения по- вышают эффективность овладения студентами требуемыми компетенциями по иностранным языкам при условии их рационального использования в процент- ном отношении к общему объему учебного времени, в сочетании с необходи- мыми трудоемкими и энергозатратными в плане активизации критического мышления познавательными процессами, что искореняет потребительское от- ношение к информации и учит учиться и размышлять. Среднее значение успеваемости, % Эффективность использования ресурсов технологии Edutainment в обучении иностранным языкам в СГЭУ Обсуждение и заключение Анализ последних научных образовательных тенденций, а также резуль- таты проведенного эксперимента позволяют сделать вывод о том, что при ис- пользовании медийных ресурсов как компонентов технологии Edutainment в образовательном процессе крайне важно учитывать такую категорию, как прозрачность, или «читаемость» контекста относительно того, чему студента учат и почему ему предлагают «сыграть в игру» или посмотреть отрывок из фильма, понимание, что все это не просто для развлечения. Элементы раз- влекательного образования должны служить для усиления познавательной парадигмы признанных образовательных концепций, а не быль самоцелью и просто упрощать более сложный учебный контекст, представляя его в более привлекательном виде. Современные онлайн-ресурсы позволяют студентам использовать свой опыт в сфере Edutainment и создавать новые способы обра- зовательной деятельности, строя свое обучение с опорой на предыдущие зна- ния. Технология продолжает меняться экспоненциально. Использование но- вых технологий, включая записывающее оборудование и программное обес- печение для редактирования, дает студентам возможность изучить новые навыки и технологическую грамотность в дополнение к более глубокому по- ниманию предмета, который они создают. Призыв к их предшествующим знаниям создать что-то новое и способствовать более глубокому пониманию предмета говорит о конструктивистском взгляде на обучение. С точки зрения изучения языка Edutainment принимает гораздо более широкое распространение, чем какая-либо другая область приобретения зна- ний. Не только материалы, предназначенные для обучения, но и любой ре- сурс на иностранном языке, который вызывает интерес, можно рассматривать как компонент «развлекающего обучения» с целью изучения иностранного языка. Однако не стоит забывать о «развращающей», с тоски зрения познава- тельной активности, способности Edutainment, когда студент перестает вос- принимать более сложную подачу материала, не желает прикладывать усилия к овладению новым знанием, а продолжает ждать только удовольствия и раз- влечения от многокомпонентного и далеко не простого процесса познания. Не стоит рассматривать ресурсы Еdutainment в качестве основной части обра- зовательной программы несмотря на их привлекательность и доступность, поскольку в большей мере они в первую очередь фокусируются на форме, варианте подачи, а именно на игровых, развлекающих, интерактивных со- ставляющих, а не на содержании и контексте образовательных дисциплин, что не может является ключевым и определяющим компонентом обучения в целом. Далеко не любой учебный материал можно преподнести с точки зрения зрелищности и привлекательности, ведь даже на поиск действительно ценной и надежной информации всегда требуется затратить чуть больше времени, чем просто кликнуть на ссылку в Интернете. Иными словами, рассматривать Edutainment как альтернативу подготовки высококвалифициро- ванного специалиста было бы своего рода оксюмороном.
×

About the authors

Julia D. Ermakova

Samara State University of Economics

Email: ermjul@yandex.ru
Cand. Ped. Sci., Associate Professor of Linguistics and Foreign Business Communication Department 141, Soviet Army Str., Samara, Russia, 443090 E-mail: ermjul@yandex.ru

Tamara M. Nosova

Samara State Socio-Pedagogical University

Dr. Ped. Sci., Professor of Biology, Ecology and Educational Techniques Department 26, Antonova-Ovseenko Str., Samara, Russia, 443090

References

  1. Edutainment. The 7th International Conference on E-Learning and Game. Available at: http://www.jvrb.org/conferences/edutainment-2012-7thinternational-conference- on-e-learning-and-games/,free (accessed March 23, 2019).
  2. Esta De Fossard. Writing and producing radio dramas: communication for behavior change / SAGE Publications Pvt. Ltd, 2005. - 325 p.
  3. Sorathia K., Servidio R. “Learning and Experience: Teaching Tangible Interaction & Edutainment”. Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 64, 9 November 2012, pp. 265-274.
  4. Susi Susanti. Edutainment as a New Trend in Teaching English. Proceedings of the 3rd International Seminar on English language and Teaching, 2015. pp. 38-41.
  5. Educational Games. http://www.teachnology.com/web_tools/games/ (дата обращения: 10.02.2019).
  6. Cox C.D., Cheon J., Crooks S.M., & Lee J. Use of Entertainment Elements in an Online Video Mini-Series to Train Pharmacy Preceptors. American Journal of Pharmaceutical Education, 2017, 81 (1), pp. 1-13.
  7. Yudintseva A. “Game-Enhanced Second Language Vocabulary Acquisition Strategies: A Systematic Review”. Open Journal of Social Sciences, 2015, 3, рр. 101-109.
  8. Бабич Н. Конструктивизм: обучение и преподавание // Вестник Красноярского государственного педагогического университета им. В.П. Астафьева. - 2013. - № 3. - С. 6-30.
  9. Новые европейские технологии формирования компетенций // Мат-лы Междунар. науч.-практ. интернет-конф. «Преподаватель высшей школы в ХХI веке»: Под ред. Т.Е. Исаева. - Ростов-н/Д, 2011. - С. 212-217.
  10. Educational games. - http://www.nobelprize.org/educational/ (accessed March 23, 2019).
  11. Martynova I.A., Glukhov G.V. Exploring the Echoes of Social Changes: Case Study of Language Infantilism, Mediterranean Journal of Social Sciences, 2015. Т. 6. № 6 S3. pp. 315-322.
  12. Millington Neil T. “Using Songs Effectively to Teach English to Young Learners”, 2011, ELT Journal, 2(1), pp. 134-141. http://dx.doi.org/10.5746/ LEiA/11/V2/I1/A11/Millington
  13. Van Eck R. “Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless”. Educational Review, 2006, 41(2), pp. 16-30.
  14. Кувшинов С.В. Edutainment: Аудиовизуальные интерактивные технологии в образовании [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.polymedia.ru/ ru/news/142/(дата обращения: 27.01.2019).
  15. Семеновских Т.В. Феномен «клипового мышления» в образовательной вузовской среде [Электронный ресурс] // Науковедение: интернет-журнал. Вып. 2014, 5 (24). - Режим доступа: https://naukovedenie.ru/PDF/105PVN514.pdf (дата обращения: 27.01.2019).
  16. Черниговская Т.В. С мозгом надо делать то же самое, что и с телом [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.ntv.ru/novosti/1753217/ (дата обращения: 10.02.2019).
  17. Muayyed J. Edutainment in Teaching English as a Foreign. Language Mamoon University College. December, 2018, pp. 1-23.
  18. Resnick M. Edutainment? No thanks. I prefer playful learning / Associatzione Civita, vol. 1, no. 1, pp. 2-4 (Resnick, 2004/3).
  19. Wallden S., & Soronen A. “Edutainment: From Television and Computers to Digital Television. Retrieved June”, 2017 from http://www.uta.fi/hyper/julkaisut/b/fitv03b.pdf (дата обращения: 10.02.2019).
  20. Кобзева Н.А. Edutainment как современная технология обучения // Ярославский педагогический вестник. - 2012. - № 4, Т. II (Психолого-педагогические науки).- С. 192-195.
  21. Dandashi A., Karkar A.G., Saad S., Barhoumi Z., Al-Jaam J., & Saddik A.E. Enhancing the Cognitive and Learning Skills of Children with Intellectual Disability through Physical Activity and Edutainment Games. International Journal of Distributed Sensor Networks, 2015,11 (6).
  22. Kovalchick A., Dawson K. Education and Technology: An Encyclopedia. ABC-CLIO. p. 161. ISBN 1576073513. Retrieved 21 January, 2017.
  23. Глухов Г.В., Ермакова Ю.Д., Капустина Л.В. Новые тенденции в преподавании иностранных языков // Вестник Самарского государственного технического университета. Сер. Психолого-педагогические науки. - 2018. - № 2 (38). - С. 37-51.
  24. Buckingham D. and Scanlon M. ‘Selling learning: towards a political economy of edutainment media,’ in Media, Culture and Society, 2005, vol. 27, no. 1, pp. 41-58.
  25. Juma M. Approaching English Grammar through Songs. Alwan Publishing: Baghdad, 2017, 298 p. - ISBN: 978-9933-9232-2-8.
  26. Edutainment - Руководство по воплощению утопии. alexx-foxx.livejournal.com›199581.html (дата обращения: 10.02.2019).
  27. Merriam-Webster's LearnersDictionary. http://www.learnersdictionary.com/ definition/edutainment (дата обращения: 10.02.2019).
  28. Jasinski M. New Practices in Flexible Learning: Educational Infotainment. Australian Flexible Learning Framework. November 2004, pp. 16-19.
  29. Guy R., & Marquis G. “The flipped classroom: A comparison of student performance using instructional videos and podcasts versus the lecture-based model of instruction”. Issues in Informing Science and Information Technology, 2016/13, 1-13. Retrieved from http://www.informingscience.org/Publications/3461 (дата обращения: 10.02.2019).
  30. Popular Games [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.funbrain.com/ (дата обращения: 10.02.2019).
  31. FAQs on Neuroplasticity / Brain Plasticity. By: Alvaro Fernandez http://www.sharpbrains.com/tag/nintendo-brain-age (дата обращения: 10.02.2019).
  32. Okan Z. ‘Edutainment: Is learning at risk?’ in British Journal of education technology, 2003, vol. 34, no. 4, pp. 255-264.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Copyright (c) 2019 Ermakova J.D., Nosova T.M.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This website uses cookies

You consent to our cookies if you continue to use our website.

About Cookies