Communication games for technical students


Cite item

Full Text

Abstract

The paper gives the outline and example of communication games usage. The game "tower block" is used for 2 year students of Samara state technical university studying the topic "Student’s life". The paper gives the theoretical and practical description.

Full Text

Использование игровых методов в обучении настолько прочно и успешно вошло в практику, что никто уже не воспринимает их как что-то новое. Игровые методы перешли в категорию традиционных, хорошо освоенных. Но, следует отметить, данный факт нисколько не умаляет их достоинств. Игровые методы нашли свое место не только в раннем обучении. Использование игры не ограни- чено ни предметной областью, ни возрастом, ни содержанием. В данной статье описан опыт работы с учебными играми на занятиях по иностранному языку в техническом вузе. Необходимость качественной подготовки специалистов технического про- филя требует внесения изменений в организацию процесса обучения. Многолет- няя работа в вузе подтвердила эффективность использования игр в обучении студентов в Самарском государственном техническом университете. Важное место в процессе игрового обучения занимает выбор ситуации игрового взаимо- действия. Под игровой ситуацией принято понимать совокупность обстоятель- ств и отношений, создающих то или иное положение. Необходимо подбирать ситуации, которые будут способствовать коммуникации, найдя отражение в вы- сказываниях. Для создания мотивации к общению нужны условия и обстоятель- ства, которые вызывают у говорящего потребность говорить, используя при этом свои профессиональные коммуникативные умения [1]. Для игровых методов обучения характерны активизация мышления и самостоятельное творческое принятие решений. Роль преподавателя заклю- чается в организации, руководстве, соучастии в учебном процессе [2]. В ос- нове игрового обучения лежит принцип непосредственного участия, который обязывает преподавателя сделать каждого студента участником учебно- воспитательного процесса, в котором каждый действует, ведет поиск путей и способов решения предлагаемой проблемы. Преподаватель подобно режис- серу руководит ходом событий, но остается как бы за кадром. Такое обучения позволяет сформировать коммуникативные умения и навыки путем вовлече- ния студентов в активную учебно-познавательную деятельность [3]. Игровые методы обучения включают в себя деловые игры, учебные игры, деятельностные игры, инновационные игры и т. п. С точки зрения содержа- ния круг задач, решаемых с помощью технологий игрового обучения в тех- ническом вузе, можно разделить на две группы: ориентированные на развитие коммуникативных умений (например, ве- сти беседу, дискуссию, решать межличностные конфликты и т. д.); нацеленные на углубление опыта анализа предлагаемой ситуации об- щения (самоанализ в общении партнеров, анализ ситуации в целом). В игровой технологии обучения представлено предметное и социальное содержание будущей профессиональной деятельности, для овладения кото- рой и организуется обучение в вузе. При этом у студентов появляется лич- ностный смысл в обучении, так как он видит очертания будущей профессии. В использовании игровых технологий для формирования иноязычных ком- муникативных умений апробируются различные приемы введения студентов в игровые ситуации. С учетом специфики предмета «Иностранный язык» можно подбирать многочисленные варианты игры: работа с видео- и аудиозаписями, описание конкретной ситуации с опорой на демонстрационный ма- териал (текст, рекламный проспект, иллюстрации, презентации), изучение конкретной ситуации, создание проблемной ситуации, кейс-метод, ролевые игры, игры с карточками и т. д. Содержание учебной игры определяется конкретными учебными целями, содержанием профессиональной деятельности студентов, целями и предмет- ным содержанием общепрофессиональной подготовки будущих специали- стов-инженеров, местом учебной игры в образовательном процессе, степенью включенности учебной игры в учебную деятельность студентов. Кроме того, игровое обучение фиксируется в рабочих программах, описывается в сопутствующих методических рекомендациях и паспортах оценочных средств (приложения к РП). Важным аспектом в разработке и проведении учебных игр на занятиях по иностранному языку является лексико-грамматический материал (лексиче- ские структуры, выражения, термины, предложения-клише и т. д.), составля- ющий языковую базу той иноязычной коммуникативной деятельности, кото- рая стимулируется в ходе учебных игр. Языковой материал составляет две группы единиц: единицы, хорошо известные студентам, но подлежащие до- полнительной активизации (так как они могли бы быть задействованы в иг- ровой иноязычной коммуникации), и новые единицы. Выбор той или иной игры кроме всего прочего обусловлен и уровнем подготовки студента - от Elementary до Advanced. На более продвинутых уровнях усложняются игровые ситуации, лексический и грамматический ма- териал, а также задача говорящего. Студенту уже необходимо не просто дать ответ, но и, возможно, предложить решение проблемы. Горизонт настолько широк, что в процессе игры зачастую имеют место вариации и импровизация. В каждой группе студентов одна и та же игра развивается по-разному. В данной статье в качестве примера работы с играми рассмотрим игру Tower block из пособия Intermediate Communication games, 1996, автор - Джил Хадфилд. Пособие представляет собой разработку нескольких игр для уровня Intermediate. Первая часть пособия - заметки для преподавателя, представляющие собой описание цели, лексический и грамматический мате- рил и инструкции к играм. Вторая часть - фотокопируемый раздаточный ма- териал для игр. Уровень данного пособия соответствует уровню студентов 2-го курса в Самарском государственном техническом университете. В 3-м семестре по дисциплине «Иностранный язык» согласно рабочей программе изучается те- ма Student’s life в разделе «Образование в России и за рубежом». Так, в рам- ках указанной темы успешно используется игра Tower block («Студенческое общежитие»), в которой студентам необходимо догадаться, в какой комнате и на каком этаже живут студенты, изучающие различные специальности. В игру можно играть группой от 7 до 46 человек. На подготовительном этапе вводится минимум необходимой лексики и грамматики - этот материал не является чем-то принципиально новым, он уже хорошо знаком студентам: предметы и названия специальностей; хобби; предлоги места; специальные вопросы и оборот there is/are. Обучаемым раздаются карточки с информацией о студентах, живущих в общежитии, но информация в карточках не дает явного ответа, а только намекает: INFORMATION CARD YOU STUDY CHINEESE AND ARE HAVING A LOT OF TROUBLE WITH THE PRONUNCIATION. YOU WISH YOU HAD QUIETER ROOM SO YOU COULD CON- CENTRATE. ON YOUR LEFT THERE IS A SOCIOLOGIST AND ABOVE YOU THERE IS A POLITICS STUDENT. BOTH OF THESE SPEND THE WHOLE TIME ARGUING AND SHOUTING AND HAVING ENDLESS HEATED DISCUSSIONS. THE WALLS ARE SO THIN YOU CAN HEAR EVERY WORD - AND A LOT OF NONSENSE IT ALL IS. YOU ARE HEARTILY SICK OF THE WORDS "PARAMETER", "SITUATION", AND "VIA- BLE". AT LEAST THE ROOM ON YOUR RIGHT IS EMPTY. В ходе игры обучаемые должны опрашивать друг друга и заполнить на доске или на отдельном листе план каждого этажа с расселением, например: FLOOR PLAN Room 1 Room 2 Room 3 Room 4 Room 5 Room 6 Thirdfloor 2 Africanstudents Mathsstudent Sociologist Chinesestudent empty Russianstudent Secondfloor First floor Groundfloor Чтобы выполнить простое на первый взгляд задание и восстановить пра- вильную картину, нужно изучить достаточно много информации с карточек, задавать вопросы и отвечать на вопросы: Who lives next to/between/on the left/on the right? Is there above/below ... student? Are the students interested in music? Who plays the cello? Can he/she hear barking during the day? Do they have late-night discussions? Ход игры может варьироваться, всегда есть место экспромту. В зависимости от способностей обучаемых возможно в самом простом варианте ограничиться вопросами-ответами, а на продвинутом уровне преобразовать данную игру в ро- левую. Игра в большей степени направлена на коммуникацию. Чтобы выпол- нить поставленную задачу, необходимо говорить. Атмосфера игры позволяет обучаемым немного раскрепоститься, они не боятся сделать ошибку или задать неправильный вопрос, они просто начинают говорить. В ходе игры, пусть и ис- кусственно, создается необходимость говорить, появляется мотив.
×

About the authors

Anna A. Khokhlova

Samara State Technical University

Email: khokhlova.anna@mail.ru
Lecture of Foreign Languges Department. 244, Molodogvardeiskaya St., Samara, 443100

Alla A. Nechaeva

Samara State Technical University

Senior Lecture of Foreign Languges Department. 244, Molodogvardeiskaya St., Samara, 443100

References

  1. Мамигонов В.Г., Мамигонова Т.А. Педагогические игры: содержание и возможности // Советская педагогика. - 1981. - № 2. - С. 96-101.
  2. Абдрахманова Л.В. Формирование иноязычных коммуникативных умений у студентов технического вуза в процессе реализации профессионально- дискуссионной игровой технологии: Монография. - Самара: СамГупс, 2010. - С. 36-37.
  3. Андреева Г.М. Социальная психология: Учебник. - М.: Изд-во МГУ, 1980. - 440 с.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Copyright (c) 2016 Khokhlova A.A., Nechaeva A.A.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This website uses cookies

You consent to our cookies if you continue to use our website.

About Cookies