The use of virtual reality technologies in the process of teaching a foreign language with the game method


Cite item

Full Text

Abstract

This paper addresses the issue of the appropriateness of using a game method of teaching foreign languages with the help of virtual reality. The means of virtual reality are increasingly being introduced into various spheres of our life, including the educational environment. In that context the authors of this paper explain what virtual reality is, and how its technologies allow optimizing all fields of human activity, including teaching foreign languages. The main possibilities of virtual reality in the educational process are listed in the paper. The analysis of the game method of teaching is also given with all its main points. At the end of the paper the authors come to the conclusion that the various means of virtual reality are an excellent addition to the game method of teaching. They give a chance to the student to immerse himself into the language environment, practice effectively and learn new material as quick as possible.

Full Text

Рассматривая механизмы языка и речи, процессов восприятия речи и ее воспроизведения, можно понять, что, пожалуй, один из самых эффектив- ных методов обучения иностранному языку - это метод полного погружения, поскольку при этом обучающиеся попадают в естественную языковую среду, находятся в ней постоянно и могут получить такие же эмоции и чувства, ко- торые получают носители языка при общении между собой. Однако прожи- вание и обучение за рубежом для большинства изучающих иностранный язык не является чем-то обыденным и общедоступным, поэтому методисты и пре- подаватели вынуждены искать альтернативные пути создания приближенных к естественной языковой среде образовательных моделей. Сюда относятся как краткосрочные языковые курсы за рубежом, двуязычное образование, международные проекты по академической мобильности, так и методики «активного обучения», например деловые игры, видео, метод «погружения», метод «конкретных ситуаций» и т. д. [1] Подобные методы широко используются в ходе обучения, но стоит отме- тить, что отличия от результатов полного погружения в языковую среду доста- точно значительны. Такое обучение, к сожалению, не может заменить опыта ре- ального обучения языку, основанного на живом общении с его носителем, что сильно сказывается на умении воспринимать естественный темп речи, темп спонтанной речи и проживании такого эффекта, как «культурный шок». На протяжении многих лет педагоги связывали чувственное воспри- ятие с развитием мышления и формированием речи, причем последней отво- дилась немаловажная роль в познании. Например, крупнейший швейцарский педагог XVIII века И.Г. Песталоцци видел прямую взаимосвязь между по- требностью выражать впечатления и способностью к речи. Он считал, что развитие мыслительных процессов начинается с впечатления, которое мы по- лучаем в ходе чувственного восприятия (созерцания) всех предметов [2]. Точка зрения современных методистов, ученых и педагогов схожа с данной мыслью и основываются на том, что чувства и эмоции являются неотъемле- мой частью обучения, что ведет к необходимости погружения в языковую среду при изучении другого языка. На сегодняшний день погружение в язы- ковую среду признается многими учеными и педагогами наиболее эффектив- ным фактором обучения [3, 4, 5]. Остается открытым вопрос: как погрузить обучающегося в языковую среду, при этом по факту этого не делая? Традиционный способ - воссоздать или сымитировать эту самую среду там, где нам необходимо, и тогда, когда это необходимо. Что для этого нужно? Возьмем самое простое и очевидное: подобрать заранее заготовленную ситуацию; распределить роли между участниками (обучающимися); обыграть смоделированную ситуацию подобно актерам в театре. Одним из ключевых слов здесь является слово «обыграть». Действительно, игра как метод обучения хорошо себя зарекомендовала. Так, Д.Н. Кавтарадзе, автор книги «Обучение и игра. Введение в активные методы обучения», пишет, что дискуссии, ролевые, имитационные игры называются активными методами обучения потому, «что позволяют погрузить обучаю- щихся в активное контролируемое общение, где они проявляют свою сущ- ность и могут взаимодействовать с другими людьми» [6]. С дидактической точки зрения игровое обучение перспективно тем, что не противостоит современным педагогическим теориям [7], а также включает в себя целый ряд особенностей, положительно влияющих на ход и результат занятий. Являясь активной формой обучения, игровой метод позволяет обучающемуся быть вовлеченным в учебный процесс практически все время, вырабатывая само- стоятельный творческий путь решения обсуждаемого вопроса, повышенную мотивацию и активность. Безусловно, данный метод позволяет раскрыть по- тенциал студентов, наиболее эффективно провести занятие и добиться запла- нированных результатов. Организация учебного процесса в виде игры пред- полагает привлечение различных методик обучения: 1) с применением но- вейших информационных технологий; 2) с применением мнемонических приемов обучения и созданием ассоциативных образов; 3) с созданием роле- вых целеполагающих образов; 4) с активным использованием повторяемости лексического материала [8]. Остановимся подробнее на первом пункте, в ко- тором игровой метод обучения переплетается с использованием новейших информационных технологий, и возьмем за основу виртуальную реальность. За рубежом виртуальные технологии и виртуальные среды уже широко применяются, а виртуальные уроки идут полным ходом, и это считается обыч- ным делом, но в России технологии дополненной и виртуальной реальности ис- пользуются лишь в некоторых школах и университетах, и в целом внедрение современных технологий в процесс обучения идет с трудом. «Пока это не заложено в обязательную программу образования, но примеры уже есть: так, дополненная реальность в обучении применяется в виде добавления интерактива в обычные учебники. При наведении камеры телефона, планшета на картинку в учебнике обучающийся может увидеть на экране, например, вид средневекового замка в формате 3D, рассмотреть его с разных сторон. Можно посмотреть видео химической реакции или даже провести виртуальный эксперимент, смешав вир- туальные химические элементы. В высшем образовании в России технологии виртуальной реальности используются уже в течение нескольких лет, хотя их применение и носит единичный характер» [1]. Для начала разберемся с поняти- ем «виртуальная реальность». Изначально определение «виртуальный» (от лат. virtus - мнимый, воображаемый) был введен специалистами по квантовой физи- ке для обозначения ненаблюдаемых элементарных частиц, которые возникают и существуют лишь в процессе взаимодействия других частиц. Н.А. Носов отме- чает, что в античной философии и средневековой схоластике термин virtus (вир- туальный) был одной из центральных категорий, обозначая возможное, потен- циальное, относящееся к реальности иного (более высокого) порядка [9]. Однако со временем значение термина претерпело сильные изменения, и сейчас под по- нятием «виртуальный» понимается противоположное материальному, пытающееся искусственно воссоздать реальность. «Впоследствии данное понятие ста- ло применяться для обозначения трехмерных компьютерных макромоделей, а затем стремительно расширило свои терминологические границы, став одной из универсальных характеристик информационной деятельности как таковой» [1]. Термин «виртуальная реальность» (Virtual reality, VR) был определен Я. Ланьером в 1988 г. как a combination of high-speed computers, advanced pro- gramming techniques, and interactive devices designed to make computer users feel they have stepped into another world, a world constructed of computer data [10]. Говард Рейнголд, известный социолог и критик, активно занимающий- ся вопросами изменений медиасферы и влияния ее на людей, определяет вир- туальную реальность (с использованием шлемов виртуальной реальности, получившими большую популярность) как an experience in which a person is surrounded by a three-dimensional computer-generated representation, and is able to move around in the virtual world and see it from different angles, to reach into it, grab it, and reshape it. Currently, virtual reality generally describes the technolo- gies of head-mounted displays, boom-mounted displays and surround-screen pro- jection-based displays. A head-mounted display consists of a pair of miniature dis- plays positioned in goggles or in a helmet strapped to the user's head so that each eye sees one display. A boom-mounted display is like a head-mounted goggle dis- play but is suspended from an articulated arm and is held to the viewer’s face with handles [11]. Проанализировав предложенные определения виртуальной реально- сти, можно выделить основные ее признаки, а именно: актуальность: виртуальные объекты существует только актуально, только, здесь и теперь; автономность: законы существования виртуальных объектов не сов- падают с законами существования реальности, их порождающей; порожденность: эти объекты продуцируются активностью какой- либо иной реальности, внешней по отношению к ним, и существуют, лишь пока длится эта активность; интерактивность: виртуальные объекты могут взаимодействовать с порождающей их реальностью как онтологически независимые от нее; эфемерность: виртуальные объекты искусственны и изменяемы; нематериальность воздействия: не являясь материальными, виртуаль- ные объекты могут производить эффекты, характерные для вещественного; фрагментарность: свободой входа в виртуальную реальность и сво- бодой выхода из нее обеспечивается возможность произвольного прерывания и возобновления ее существования [1]. Изначально виртуальная реальность с ее основными возможностями была рассчитана на такие области, как здравоохранение (визуализация хирур- гических операций), архитектура (визуализация крупномасштабных дизайн- проектов), авиация (визуализация полета для подготовки пилотов), но воз- можности интерактивного контроля, возможности взаимодействия пользова- телей в любом трехмерном мире, реальном или абстрактном, нашли свое применение в обучении и преподавании, что так необходимо для моделиро- вания той самой «игры», о которой говорилось ранее. Виртуальная реаль- ность радикально преобразовывает принцип наглядности, создавая подобие реальных объектов за счет информационного моделирования. В итоге обу- чающийся получает почти такой же (или более сильный) личный опыт в зри- тельном, слуховом, осязательном, обонятельном восприятии, в осуществле- нии действий, как и при реальном взаимодействии с подобными ситуациями [1]. Раньше подобное было возможно лишь благодаря реальному общению с носителем языка или поездке за границу. С появлением программ вирту- альной реальности учащийся может быстро погрузиться в искусственно соз- данную языковую среду независимо от того, где он находится [12]. При этом за счет специально созданных технических устройств и гаджетов (шлемы виртуальной реальности, перчатки, 3D-мыши, айтрекинги и т. д.) задейству- ются почти все органы чувств, что является важной составляющей обучения, и в особенности обучения иностранному языку. Важным преимуществом технологии виртуальной реальности явля- ется воспроизведение виртуального мира со сложными объектами, не вс е- гда доступными в реальной жизни (юридические компании, таможенные посты, полицейские участки, хирургические операционные палаты, аэро- порты). Практика иностранного языка с погружением в подобного рода виртуальные среды даст возможность учащемуся почувствовать себя ча- стью исследуемого мира, психологически освоиться в сложившейся ситуа- ции и применить уже имеющиеся разговорные навыки на иностранном языке для выполнения задач, предусмотренных программой [12]. Данная образовательная активность не только влечет за собой максимально воз- можное погружение человека в созданную среду, но и сопровождается по- вышенным интересом и желанием узнавать что-то новое. Этот аспект яв- ляется очень важным фактором для использования игрового метода и тех- нологий виртуальной реальности, так как мотивирует обучающихся на дальнейшее изучение языка. Как известно, мотивация является одной из главных движущих сил в поведении и деятельности человека. Необходи- мое условие для создания у учащегося интереса к содержанию обучения и к самой учебной деятельности - возможность проявить в учении умствен- ную самостоятельность и инициативность. Чем активнее методы обучения, тем легче заинтересовать ими учащихся [13]. Игровой метод обучения о т- вечает данным характеристикам и позволяет целенаправленно вовлекать учащегося в активную, осознанную познавательную деятельность. Таким образом, в паре с игровым методом виртуальная реальность становится мощным средством обучения, решает проблему возможности погружения в языковую среду, психологически подготавливает учащег о- ся к использованию имеющихся знаний и мотивирует на дальнейшее из у- чение материала, а также наглядно демонстрирует ситуационные модели возможных обстоятельств для общения на иностранном языке.
×

About the authors

Liliya R. Nurtdinova

Samara State Technical University

Email: liliandrr@gmail.com
Lecturer of Foreign Languages Department. 244, Molodogvardejskaya Str., Samara, 443100

Ilya A. Bogachev

Samara State Technical University

Email: impulse166@icloud.com
Student of Automation and Information Technology Department, Sa- mara State Technical University. 244, Molodogvardejskaya Str., Samara, 443100

References

  1. Доброва В.В., Лабзина П.Г. Виртуальная реальность в преподавании иностранных языков // Вестник Самарского государственного технического университета. Сер. Психолого-педагогические науки. - 2016. - № 4(32). - С. 13-20.
  2. Хрестоматия по истории зарубежной педагогики / А.И. Пискунов. - М.: Просвещение, 1981. - 528 с.
  3. Падукова М.С., Рожкова Е.М. Создание языковой среды во внеурочной деятельности как основы развития социокультурной компетенции // Пермский педагогический журнал. - 2013. - № 4. - С. 26-31.
  4. Слободян Е.А. Проблемы обучения иностранному языку студентов неязыковых специальностей // Вестник МГЛУ. - 2010. - № 599. - С. 115-119.
  5. Слесаренко И.В. Задачи языковой подготовки в современном техническом вузе // Высшее образование в России. - 2009. - № 11. - С. 151-155.
  6. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения. - М.: Флинта, 1998. - 280 с.
  7. Напалкова М.В. Деловая игра как активный метод обучения // Интеграция образования. - 2012. - № 2. - С. 17-20.
  8. Чаплыгина Ю.С. Методический аспект влияния игровых форм проведения занятий на уровень мотивации обучающихся английскому языку в неязыковых вузах // Известия Самарского научного центра РАН. - 2012. - № 2-1. - С. 96-100.
  9. Носов Н.А. Виртуальная психология // Труды лаборатории виртуалистики. - Вып. 6. - М.: Аграф, 2000. - 432 с.
  10. Grady S.M. Virtual reality: Simulating and enhancing the world with computers. New York: Facts on file, Inc. 2003. - P. 34.
  11. Rheingold H. Virtual Reality. New York, NY: Summit. 1991. - P. 56.
  12. Нуртдинова Л.Р. Образовательная среда виртуальной реальности как средство развития коммуникативной компетенции студентов при обучении иностранному языку // Вестник Самарского государственного технического университета. Сер. Психолого-педагогические науки. - 2017. - № 1(33). - С. 57-65.
  13. Леванова А.Е., Урайская И.Н. Формирование у студентов мотивации к обучению // Профессиональное образование в России и за рубежом. - 2013. - № 11. - С. 121-126.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Copyright (c) 2017 Nurtdinova L.R., Bogachev I.A.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This website uses cookies

You consent to our cookies if you continue to use our website.

About Cookies