Инновационные технологии в образовательном процессе: тенденции, перспективы развития


Цитировать

Полный текст

Аннотация

Актуализируется необходимость внедрения инновационных образовательных технологий с целью повышения эффективности процесса обучения. Решению данной проблемы способствует создание виртуального образовательного пространства. С целью доказательства актуальности использования данного метода было рассмотрено применение VR-моделей как нового направления в индустрии современных технологий и приведены статистические данные различных зарубежных и российских консалтинговых компаний. Дается анализ развития российского рынка VR-технологий по трем сегментам: high-level, middle-level, low-level, который приводит к выводу о динамике и перспективах его развития. Выделяются преимущества использования данной информационной технологии, способствующей полному погружению в профессиональную среду. Авторы приходят к выводу о целесообразности использования технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.

Полный текст

Социально-экономические преобразования и инновационные процес- сы, происходящие в современном обществе, повлекли за собой существенные изменения в образовательной системе, значительно повысив требования к ка- честву профессиональной подготовки выпускника, чья компетентность опре- деляется сформированностью профессионально значимых качеств: мобиль- ности, способности к анализу и проектированию своей деятельности, готов- ности к самосовершенствованию, творческой самореализации. Современным направлением развития образования, ориентированным на международный рынок труда, на потребности регионов и на потенциал участников образовательного процесса, является введение в практику подго- товки профессионалов междисциплинарных образовательных программ. Междисциплинарный подход к обучению - подход, направленный на форми- рование способности самостоятельно добывать знания из разных областей науки и отраслей производства, группировать их и концентрировать в кон- тексте конкретной решаемой задачи. В этом случае границы между курсами и дисциплинами становятся более гибкими и подвижными, что позволяет фор- мировать у студентов целостную систему знаний, а также предоставляет им новые средства для самооценки. Так, в СамГТУ были созданы междисципли- нарные проектные команды, в состав которых вошли студенты разных курсов и направлений подготовки. Участники команды «Программно-аппаратный комплекс дополненной реальности как средство изучения иностранного язы- ка» (студенты факультета автоматики и информационных технологий, инже- нерно-экономического факультета) разрабатывают модель виртуальной ре- альности, которая позволит качественно и быстро освоить иностранный язык в профессиональной сфере [1]. Очевидно, одним из перспективных методов образовательного про- цесса является создание такой образовательной среды, как виртуальная ре- альность. Действительно, технологии не стоят на месте, и скоро устройства виртуальной реальности станут такими же популярными и функциональными, как мобильные телефоны. С помощью данных техноло- гий пользователи могут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массо- вых мероприятиях и совершать покупки, виртуальная реальность очень быст- ро расширяет возможности малого и крупного бизнеса [2]. Виртуальная ре- альность моделируется компьютером и рассматривается в качестве особой информационной среды, в которой все объекты находятся в трех измерениях. Отличительной чертой данной среды является изменение изображений в режиме реального времени и переживание эффекта присутствия; она ими- тирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Таким образом, в образовательном процессе виртуальная реальность может служить методом, средством и технологией обучения одновременно. Очки виртуальной реаль- ности - это устройства, в которых непосредственно перед глазами человека расположен дисплей. Однако сейчас их применяют не только для просмотра кинофильмов, но и для виртуальных аттракционов и гейминга. Сегодня в VR направляют свою деятельность не только разработчики и издатели игр, но и компании, связанные с образовательными системами, к ним проявляют инте- рес педагоги и медики. К примеру, данные технологии вполне способны по- мочь учителям - они могут отправить своих учеников в самые отдаленные уголки планеты, созданные в форме 3D-моделей, или сходить вместе с ними на экскурсию в любой из музеев мира. Сейчас виртуальная реальность уже используется не только для создания продуктов, но и для привлечения ауди- тории, которой нравится узнавать и рассказывать о новых программах, быть их частью, чувствовать свою принадлежность к определенному движению [3]. Из-за большой вовлеченности аудитории, которая постоянно хочет боль- ше новых программ и локаций, рынок виртуальной реальности с каждым днем расширяется и преобразуется, пытаясь найти новые способы для при- влечения публики. Уровень вовлечения сложно сравнить с чем-то еще, VR - это настоящий катализатор переживаний, где можно реализовать любые идеи и мечты. В настоящее время перспективы развития VR в большей степени зависят от игровой индустрии, но применяются и новые инструменты для бо- лее широкого поля воздействия. Работа над проектом «Программно-аппаратный комплекс дополнен- ной реальности как средство изучения иностранного языка» потребовала от его участников детального анализа как информационных процессов, так и экономического состояния данной проблемы [4]. Следует отметить, что, на- ходясь в междисциплинарной проектной команде СамГТУ, каждый студент выполняет определенную функциональную роль, в частности студенткой ин- женерно-экономического факультета был проанализирован рынок VR- технологий, динамика его развития и перспективы на ближайшее будущее; рассмотрены возможности внедрения данных технологий в учебный процесс с целью повышения качества обучения и мотивационной составляющей, дос- тижения оптимальной приближенности к профессиональной среде. Проведенный анализ выявил, что в настоящее время рынок VR- устройств разделился на три ветви: традиционные компьютерные системы, системы для игровых консолей Sony и Microsoft и мобильные приложения. В данный момент доступно произвести оценку каждой сферы по следующим параметрам: состояние рынка потенциальных потребителей проектов виртуаль- ной и дополненной реальности; результаты, которых можно добиться использованием проектов вир- туальной и дополненной реальности; величина прибыли от проектов виртуальной и дополненной реальности; перспективы развития проектов виртуальной и дополненной р е- альности. Пару лет назад мало кто мог предвидеть, что может произойти рост технологии VR и соответствующего сегмента рынка. 1 августа 2012 года ма- лоизвестный стартап Oculus запустил на краудфандинговой платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на реализацию проекта шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пиксе- лей для каждого глаза. Необходимая сумма (250 тысяч долларов) была собра- на уже за первые четыре часа. И спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут. Это стало от- правной точкой бума VR-технологий и привлечения многочисленных инве- стиций в данную отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной ре- альности стали поистине новым технологическим Клондайком [5]. В докладе консалтинговой компании Digi-Capital, в котором рассмат- ривается современное состояние рынка VR в мире, говорится, что в настоя- щее время в отрасли виртуальных технологий складывается здоровая конку- ренция. На рынке существуют несколько крупных игроков - Facebook с Oculus VR, HTS с Valve, Google и Microsoft, но также есть целая группа не- больших компаний и стартапов, которые смогут выстрелить прорывными идеями в ближайшие год-два. Доля продаж, по данным специалистов VR и AR, к 2025 будет стремительно расти (рис. 1). Рис. 1. Доля продаж в разных сферах VR и AR в 2025 году «Сейчас слишком рано говорить о том, кто будет доминировать в от- расли. И пока сохраняется здоровая конкуренция, правила игры задаются бу- квально на наших глазах. Сейчас есть ощущение того, что чем больше будет сделано в отрасли, тем лучше будет для всех»; сейчас отрасль наблюдает приток инвестиций, которые в среднесрочной и долгосрочной перспективах, думается, будут оправданы, - говорится в докладе Digi-Capital [6]. По данным Goldman Sachs, рынок видеоигр для проектов VR и AR принесет прибыль в размере $6,9 млрд в 2020 году и $11,6 млрд в 2025 го- ду [7]. Для подсчета возможных доходов были учтены количество игроков, число игр, приобретенных каждым пользователем за год, и стоимость каждой игры. По проанализированным данным выяснилось следующее: к 2020 году в мире появится 70 млн геймеров, использующих техно- логии виртуальной реальности, а к 2025 году это число вырастет до 216 млн; пользователи будут покупать в среднем 2,5 игры (после же это число снизится до одной); цена игры для виртуальной реальности не должна превышать сред- нюю стоимость - $60. Проведенный анализ прогнозных данных показал, что рост рынка VR- технологий находится в прямой зависимости от рынка мобильных приложе- ний. К 2020 году недорогие мобильные VR-системы могут появиться у мно- гих, что позволит расширить сегмент рынка виртуальной реальности в бизне- се. Станет возможным получение более точных данных для удовлетворения потребностей различных категорий пользователей. Все больше приложений будут использовать возможности виртуальных миров. К деятельности в этой области многие индустрии готовятся уже сейчас [8]. По данным BI Intelligence, после выхода на рынок общее число поста- вок VR-систем с 2015 по 2020 годы будет расти на 99 % ежегодно. К 2020 го- ду объем рынка VR составит $2,8 млрд. Спрос на контент для VR-систем зна- чительно вырастет параллельно с игровой индустрией. Виртуальная реаль- ность сможет стать важной платформой для стриминга (потокового онлайн- вещания) и электронной коммерции (рис. 2). Что касается российского рынка VR, то для него 2016 год стал отправ- ным: культурные события, маркетинговые проекты идут вместе с запуском первого в России фонда с фокусом на VR, чередой VR-хакатонов, появлением парков VR-развлечений. Сейчас темпы роста популярности VR превосходят скорость внедрения в наше общество мобильных телефонов и смартфонов. Многие российские компании уже используют VR в разных сферах деятель- ности: проводят демонстрации товара клиентам или запускают пилотные проекты по оценке VR для своего бизнеса [9]. Если рассматривать развитие российского рынка VR-технологий по трем сегментам (high-level, middle-level, low-level), то можно отметить, что для среднестатистического российского потребителя стоимость устройства high-level свыше $600 слишком высока, а это сильно ограничивает рост про- даж. С этой проблемой уже столкнулось большинство продавцов очков виртуальной реальности премиум-класса: количество продаж редко превышает 1-2 в месяц, а уровень прибыльности колеблется в пределах 10-20 %, что не позволяет получать достаточную выгоду. Поэтому для рынка важно рас- сматривать возможность создания мобильных приложений и очков middle- level и low-level, таких как cardboard, и, соответственно, программ именно для заданной концепции. Картонные очки виртуальной реальности low-level яв- ляются основным драйвером роста популярности виртуальной реальности, и так будет продолжаться в течение ближайшего времени, так как стоимость играет определяющую роль в покупательском поведении. Среднестатистиче- ский посетитель торгово-развлекательных центров фактически не задумыва- ется при покупке товара ценой менее 500 рублей, действуя импульсивно, под влиянием вау-эффекта, что и позволяет познакомить с виртуальной реально- стью широкий круг аудитории. Впоследствии люди, уже ознакомившиеся эффектом виртуальной реальности, задумываются о покупке более качест- венных очков middle-level [10]. Таким образом, картонные очки виртуальной реальности являются тем начальным уровнем «воронки», который позволяет сделать самый широкий охват и нацелить потенциальных покупателей на дальнейшее приобретение более долговечной конструкции. Рис. 2. Перспективы VR-технологий В современном цифровом мире VR-технологии могут изменить любую сферу жизни, могут изменить методы обучения или стать новым способом создания и тестирования новых устройств и решений. Уже сегодня техноло- гия виртуальной реальности доступна среднестатистическому человеку, но она все еще имеет весьма пугающую большинство пользователей стоимость. Для VR нужны опыт и время, которые смогут убедить потребителя в необхо- димости приобретения и использования этих устройств. Виртуальная реаль- ность все еще весьма ограничена в спектре своего использования, эта не та система, которую может применять любой пользователь. Тем не менее по ме- ре того, как появляется все больше контента для VR (например, Facebook и YouTube вводят поддержку 360-градусного видео, а Microsoft и Sony зани- маются интеграцией виртуальной реальности в свои платформы), спрос все более пробуждается [11]. Использование инновационных технологий актуализируется и в по- вседневной жизни в качестве способа развлечения, и в образовательной среде с целью оптимизации изучения дисциплин, повышения профессиональной адаптации студентов [12]. Среди неоспоримых преимуществ использования технологий виртуальной реальности в процессе обучения можно выделить следующие: возможность задействования сразу всего спектра рецепторных сис- тем человека (осуществлять согласованный процесс передачи информации сразу по нескольким каналам); возможность полного погружения в созданную среду (визуализация, аудиализация и т. д.); возможность создания гибких учебных программ; возможность интерактивного закрепления полученных знаний (ус- воения навыков). Кроме того, учебные программы, созданные на основе технологий виртуальной реальности, универсальны (при использовании таких программ для различных предметных областей необходим один и тот же комплект про- граммно-аппаратных средств), легко «встраиваются» в традиционный учеб- ный процесс и позволяют заменить реальные объекты их интерактивными имитационными моделями, помогающими погружаться в профессиональную среду [13, 14]. Рассмотренные выше особенности, преимущества и перспек- тивы развития виртуальной реальности позволяют сделать вывод о необхо- димости и эффективности их использования в современном образовательном пространстве.
×

Об авторах

Наталия Владимировна Агеенко

Самарский государственный технический университет

Email: L-2402@yandex.ru
кандидат педагогических наук, доцент кафедры иностранных языков 443010, г. Самара, ул. Молодогвардейская, 244

Дарья Дмитриевна Дорофеева

Самарский государственный технический университет

Email: d_d_d13@mail.ru
студентка 4-го курса инженерно-экономического факультета СамГТУ 443010, г. Самара, ул. Молодогвардейская, 244

Список литературы

  1. Павлова А.М., Зеер Э.Ф. Проблема изучения профессионально-личностного потенциала: результаты поискового исследования // Образование и наука. - 2012. - № 1. - С. 103-115.
  2. Фалькова И.Н. Использование инноваций в преподавании экономических дисциплин // Перспективы развития науки и образования: Международная заочная научно-практическая конференция. Ч. 3. - М., 2013. - С. 123.
  3. http://www.businessinsider.com/research (дата обращения: 23.05.2017).
  4. https://geektimes.ru (дата обращения: 24.05.2017).
  5. https://vc.ru (дата обращения: 21.05.2017).
  6. Курдюков Г.М. Формирование культуры будущего специалиста: Метод. пособие. - М.: Высшая школа, 2010. - 142 с.
  7. Климов Е.А. Психология профессионального самоопределения. - Ростов-н/Д: Феникс, 2010. - 512 с.
  8. Lockar J., Abrams P.D. & Many W.A. (1994). Microcomputers for 21. Century educators, Reading, MA, USA: Addison-Wesley.
  9. Bricken M. Virtual Reality Learning Environments: Potentials and Challenges. Human Interface Technology Laboratory, University of Washington, Seattle, WA.
  10. Technology Laboratory, University of Washington, Seattle, WA. Bylinsky G. The Marvels of 'Virtual Reality. Fortune, 1991. p. 9-38.
  11. Насейкина Л.Ф. Методика формирования компетентности в области сетевых информационных технологий студентов-программистов в условиях уровневого образования // Вестник ОГУ. - 2013. - № 2.- С. 183-190.
  12. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Виртуальная реальность как метод и средство обучения // Образовательная технология и общество. - 2014. - № 3. - С. 378-391.
  13. Shih Y.C., Yang M.T.A. Collaborative Virtual Environment for Situated Language Learning UsingVEC3D // Educational Technology and Society. - 2008. - № 11. - P. 56-68.
  14. Князева Г.В. Виртуальная реальность и профессиональные технологии визуализации // Вестник ВУиТ. - 2010. - № 15. - С. 68-76.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

© Агеенко Н.В., Дорофеева Д.Д., 2017

Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.