Gamification in teaching internet slang in Chinese to Russian students – future teachers

Cover Page


Cite item

Full Text

Abstract

The paper discusses the use of gamification as an effective method for teaching Chinese Internet slang to Russian students studying pedagogy. The relevance of the research is due to the rapid development of Internet communication in Chinese and the need to prepare future teachers to understand and use modern linguistic realities in the educational process. The paper analyses the theoretical foundations of gamification, the principles of its implementation in foreign language teaching, and the specific features of Chinese Internet slang. The results of an empirical study are presented, demonstrating the positive impact of the developed gamified methodology on increasing student motivation, engagement, and performance in learning Chinese Internet slang. Specific examples of gamification elements and tasks adapted to the context of teaching Chinese to future teachers are proposed. In conclusion, the prospects for further use of gamification in Chinese language teaching practice are discussed, as well as the possibilities for adapting the presented methodology to other target audiences and language aspects.

Full Text

Введение

Россия и Китай вновь создают политические, экономические и, что не менее важно, гуманитарные связи, основанные на взаимовыгодном и близком партнерстве. Очевидно, что плодотворное взаимодействие наших стран в настоящее время во многом определяет мировую политику, а также оказывает существенное влияние на развитие молодежного движения в Китае и России. Безусловно, одним из важнейших направлений сотрудничества является сфера образования. Не вызывает сомнения тот факт, что пространство Интернета поглотило молодежь во всем мире. Однако Интернет создает собственный мир, который оказывает сильнейшее влияние на молодежь.

Поликодовая креолизация смысловой информации (текст, изображение, видео, музыка, пение, фото) многократно усиливает воздействие на реципиентов. К тому же манипуляция современными средствами передачи информации значительно влияет на формирование мировоззрения молодежи. Вместе с тем огромный интерес современных исследователей сосредоточен на том, как и каким видят мир представители молодежи в разных странах, основано ли это мировоззрение на особенностях языка или на общемировых ценностях с учетом национальных традиций.

Китай, являясь одной из древнейших в мире цивилизаций, имеет долгую и практически непрерывную историю, насчитывающую около шести тысяч лет, а древнекитайская историографическая традиция начинает историю Китая с 2637 года до н.э. Китайскому языку более 4500 лет, и это одна из древнейших и сложнейших систем письма.

Россия – самое большое по площади государство мира – занимает восьмую часть земной суши и граничит с восемнадцатью странами (самый большой показатель в мире). Россия – многоязычная страна, ее население разговаривает почти на 150 языках и охватывает 9 часовых поясов. Русский мир разнообразен, многолик, открыт для понимания и с радостью делится со всеми своими лучшими достижениями в науке, культуре, спорте.

Конечно, сложно сопоставить такие разные миры, столь отдаленные по времени возникновения и характеру восприятия окружающей действительности и самих себя. К тому же в каждой стране сформировался собственный культурный код, определяющий способы и формы приема и передачи информации.

В данном случае для исследования важна такая междисциплинарная область знаний, как меметика, «включающая в качестве объекта исследования способы передачи сетевой информации с помощью лаконичных монокодовых или поликодовых (креолизованных) мини-структур, характеризующихся максимальной сетевой виральностью и популярностью» [1, c. 80].

Геймификация как инновационный метод обучения представляет собой эффективный инструмент меметики, способствующий передаче информации и повышающий интерес российских студентов к изучению китайского языка и культуры, что, безусловно, укрепит связи между нашими странами.

Актуальность изучения интернет-сленга на китайском языке для российских студентов, получающих профессию педагога, обусловлена не только растущим интересом к китайской культуре, но и необходимостью подготовки специалистов, способных эффективно взаимодействовать с молодежной аудиторией. Интернет-сленг как динамично развивающийся элемент языка требует от студентов не только знания лексики, но и понимания культурных контекстов, что делает его изучение особенно важным.

Однако обучение китайскому языку для русскоязычных студентов сопряжено с рядом проблем, таких как сложность грамматики, фонетические особенности и культурные различия. Эти трудности могут снижать мотивацию студентов и затруднять процесс обучения. В этом контексте геймификация может стать решением, позволяющим создать более комфортную и увлекательную образовательную среду.

В работе также будет рассмотрен анализ одной из платформ, необходимой для создания геймифицированных заданий, что позволит педагогам эффективно интегрировать игровые элементы в учебный процесс. Методика применения геймификационных подходов будет освещена с акцентом на практические аспекты, что поможет будущим педагогам разработать собственные геймифицированные задания.

Наконец, оценка эффективности геймификационных методов станет важным этапом исследования, позволяющим определить, насколько успешно они способствуют обучению интернет-сленгу на китайском языке и повышению мотивации студентов. Таким образом, данная работа направлена на исследование геймификации как инновационного подхода в обучении, что имеет большое значение для подготовки квалифицированных специалистов в области педагогики.

Обзор литературы

Исследование геймификации в обучении интернет-сленгу на китайском языке российских студентов находится на пересечении нескольких научных областей: лингводидактики, педагогики, китаеведения и теории игр. Анализ научной литературы показывает, что данная проблематика является относительно новой и требует комплексного междисциплинарного подхода.

Термин «геймификация» (gamification), впервые использованный в 2002 г. Ником Пеллингом, американским программистом и изобретателем, к 2010 г. стал популярным, а сегодня уже уверенно звучит во многих областях человеческой деятельности (бизнесе, управлении персоналом, здравоохранении, образовании) и применяется для обозначения особого способа решения разнообразных задач разной степени сложности. По мнению Н. Пеллинга, «геймификация – термин, означающий применение игровых элементов и механик к неигровым контекстам» [2, c. 59].

В современном мире геймификация является одним из необходимых элементов образовательного процесса. Это связано с глобальными тенденциями цифровизации образования. Например, в китайских нормативных документах акцентируется внимание на необходимости активного внедрения цифровых технологий в образовательный процесс. В документе «Мнение о всестороннем углублении реформы по созданию корпуса учителей новой эпохи» (2018) подчеркивается, что педагог должен быть готов к использованию инструментов информатизации, искусственного интеллекта и других инновационных технологий [3].

В «Руководстве по преподаванию университетского английского языка» отмечается эффективность мультимедийных и интеллектуальных решений, которые рассматриваются как основа для развития современной смешанной модели обучения [4].

Геймификация представляет собой интеграцию игровых элементов и механик в неигровые процессы, такие как образовательный, с целью повышения мотивации и вовлеченности студентов. Основные принципы этого подхода включают использование систем вознаграждений, четких целей и обратной связи, что позволяет сделать обучение более увлекательным и интерактивным [5] и повысить мотивацию, которая, по мнению Т. Мэлоун, определяется оптимальным соотношением поведенческих факторов – вызова, фантазии, любопытства и контроля; эти элементы послужили концептуальной базой для создания ряда педагогических игр (включая The Oregon Trail, 1971, и Where in the World Is Carmen Sandiego?, 1985) [6].

О.В. Орлова расширяет понимание геймификации, рассматривая ее как «системный подход к организации обучения, основанный на использовании игровых механик, динамики и эстетики для достижения образовательных целей» [7, c. 62]. Такой подход позволяет рассматривать геймификацию не как отдельный метод, а как комплексную педагогическую технологию.

Shen, Lai и Wang (2024) рассматривают использование геймификации как педагогический комплекс, состоящий из таких элементов, как возможность выбора, постановка интеллектуальных задач и получение обратной связи. Эти компоненты соотносятся с базовыми потребностями в автономии и компетентности, о которых говорится в теории самодетерминации. Соответствие игрового подхода психологическим установкам обучающихся делает его особенно результативным, поскольку способствует росту их внутренней мотивации. Подобное понимание хорошо согласуется с задачами подготовки будущих педагогов, которым важно осваивать современные формы языковой коммуникации [8].

В процессе обучения интернет-сленгу на китайском языке применение геймификации может существенно повысить интерес студентов к изучаемому материалу. Изучение интернет-сленга на китайском языке представляет собой важный аспект образования для будущих педагогов и студентов, осваивающих китайский язык. Особенности китайского языка, в частности его омонимичность, создают уникальные условия для выявления и использования новых лексических единиц в интернет-среде [9]. Лексические новшества часто возникают в молодежной среде, где значительное количество новых слов формируется на основе фонетических схождений, что делает общение более ярким и экспрессивным, но одновременно и способствует путанице в значениях [10].

Интернет-сленг включает множество различных типов словообразования, таких как фонологические, семантические и морфологические. Эти способы формирования нового словарного запаса делают изучение сленга не только интересным, но и полезным для понимания культурных особенностей и трендов современного общества [11]. Студенты, изучающие китайский язык, сталкиваются с новой лексикой, что требует от них ее освоения и адаптации к изменениям в языке. При этом важно осознавать, что использование интернет-сленга может как способствовать пониманию, так и затруднять коммуникацию с носителями языка, особенно для новичков, которые могут столкнуться с нестандартными выражениями.

Сленг формируется под влиянием различных факторов, включая социальные сети и молодежные субкультуры. Платформа Douyin служит ярким примером того, как интернет-сленг развивается, отражая изменения в языке и культуре. На этой платформе юные пользователи создают и продвигают новые фразы и выражения, задействуя как устные, так и письменные формы. Принципы формирования интернет-сленга также разнообразны и могут включать элементы шуток, игры со словами и другие креативные подходы, что делает его увлекательным предметом для изучения.

Среди значимых возможностей, которые предоставляет интернет-сленг для студентов, стоит отметить возможность погружения в современную китайскую культуру. Сленговые термины часто неизбежно привязаны к актуальным событиям и культурным явлениям, что позволяет языковым ученикам быть на одной волне с носителями языка. Однако для успешного освоения необходимы практика и знание контекста, в котором используется тот или иной сленговый термин.

Работа с интернет-сленгом также требует понимания его динамичной природы, так как языковые изменения происходят быстро и постоянно. Это подчеркивает важность актуализации учебных материалов и подходов к обучению с целью учета новейших изменений в языке и культуре. Студенты, начинающие карьеру в педагогике, должны развивать свои навыки именно через активное изучение такого современного и изменчивого аспекта, как интернет-сленг, что напрямую может повлиять на их педагогическую практику в будущем.

В рамках изучения иностранных языков Н.Д. Гальскова подчеркивает, что процесс освоения любого иностранного языка российскими студентами сопряжен с рядом специфических трудностей, обусловленных кардинальными различиями между языковыми системами. В своей работе автор акцентирует внимание на необходимости внедрения инновационных методов обучения, которые могут способствовать преодолению указанных трудностей и повышению эффективности образовательного процесса.

Изучение китайского языка для русских студентов – это многоуровневая задача, связанная с рядом трудностей. Первым делом стоит отметить, что одна из главных проблем заключается в произношении. Русские студенты часто прибегают к аналогиям с родным языком, что приводит к ошибкам. Например, тональность китайских слов воспринимается как ударения, что делает произношение некорректным. Это связано с тем, что в китайском языке отличаются не только звуки, но и значения слов в зависимости от тона, что создает дополнительные сложности при обучении.

Грамматика китайского языка также значительно отличается от русской. Упрощенные конструкции и строгая последовательность слов в предложениях становятся причиной неправильной интерпретации и искажения смысла высказывании, что особенно актуально для начинающих [12]. Неправильное расположение элементов фразы легко может привести к недопониманию, что делает изучение грамматики особенно важным.

Сложность представляют и иероглифы. Запоминание множества символов требует больших усилий и времени. По данным экспертов, для базового чтения и понимания китайской литературы необходимо знать около 4000 иероглифов, что становится огромным вызовом для студентов, которые привыкли использовать алфавитные системы письма. Это требует от них значительных усилий и способностей к запоминанию.

Для успешного освоения языка стоит использовать адаптивные методы обучения, которые учитывают индивидуальные особенности студентов. Современные технологии предоставляют множество ресурсов для практики, таких как мобильные приложения, онлайн-курсы и интерактивные платформы, что позволяет улучшать навыки владения языком. Тем не менее эффективный подход к изучению все еще зависит от выбора правильного метода, который соответствует стилю обучения студента.

В России наблюдается рост интереса к изучению китайского языка. Студенты проявляют высокую мотивацию, выбирая его в качестве второго иностранного языка, что подтверждает стремление к профессиональному развитию и потребность в новых знаниях. Трудности, с которыми они сталкиваются, могут служить стимулом для применения геймификации в обучении. Такой подход может помочь снизить барьеры и улучшить отношение студентов к изучению языка, сделав процесс обучения более интересным и продуктивным.

О.Н. Дмитриева в рамках своего исследования мотивации студентов, изучающих китайский язык, обнаружила, что традиционные методы преподавания зачастую не обеспечивают необходимого уровня мотивации, особенно в контексте освоения современных языковых явлений. Исследователь указывает на важность интеграции современных технологий и методических подходов в процесс обучения китайскому языку, что может значительно повысить интерес и вовлеченность студентов [13, c. 235].

Анализируя языковую игру в китайском интернет-дискурсе, можно выделить несколько ключевых механизмов формирования интернет-сленга, среди которых – фонетические трансформации, графические манипуляции с иероглифами, заимствования из других языков и создание неологизмов. Изучение этих механизмов требует применения специализированных методических подходов, что подчеркивает необходимость разработки адаптированных программ обучения для эффективного освоения современного языка. Интернет-тексты, рассчитанные на обмен информацией, способной заинтересовать и тем более развлечь пользователей, существенно «модифицированы» в области лексики, графики, орфографии и грамматики, что стало обычным речевым «регистром» виртуального дискурса (где действует негласное «правило» допустимости нарушения всяких «правил») [14, c. 31].

Геймификация как метод обучения предоставляет множество возможностей для повышения вовлеченности студентов, что особенно актуально в контексте изучения китайского языка. Это направление обучения дает возможность не только упростить процесс восприятия нового материала, но и создать более интересную атмосферу для изучения. Таким образом, геймификация становится актуальным инструментом в образовании, поскольку позволяет интегрировать элементы игры в учебный процесс, что ведет к лучшим результатам.

Исследования показывают, что использование геймифицированных подходов в обучении языкам способствует активизации студентов и повышению их мотивации. Особенно стоит отметить, что в дистанционном обучении, где личное взаимодействие ограничено, такие методы могут сыграть решающую роль в формировании интереса к предмету [15]. Для студентов, изучающих китайский язык, важно создать эффективную среду обучения, где они смогут не только получать знания, но и активно их применять в процессе обучения.

Ключевые аспекты геймификации включают в себя создание конкурсов, викторин и других форм взаимодействия, которые делают изучение языка более динамичным. Мотивация играет ключевую роль в успешной геймификации. Элементы игры, такие как баллы и награды, могут побуждать студентов к достижению поставленных целей. При этом важно, чтобы каждое достижение гармонично сочеталось с образовательным процессом, создавая ощущение прогресса. Студенты начинают воспринимать обучение не как рутинную задачу, а как увлекательный процесс, что особенно актуально для изучения нового языка с его специфической лексикой и грамматикой.

Включение элементов игры способствует более глубокому усвоению материала, а также помогает развивать навыки коммуникации на китайском языке. Применение таких подходов позволяет создавать атмосферу сотрудничества и стремления к успеху, что является необходимым для формирования у будущих педагогов уверенности в своих знаниях. Вовлеченность студентов также находит свое выражение в дружеских соревнованиях и командной работе, что позволяет стимулировать их к более активному взаимодействию с материалом. Социальные взаимодействия становятся одним из ключевых факторов, способствующих развитию не только учебных навыков, но и социального интеллекта [16]. Это важно для будущих педагогов, которые будут работать с разнообразными группами студентов и должны уметь наладить взаимодействие среди них.

Кроме того, онлайн-платформы для изучения языка с элементами геймификации предоставляют студентам возможность учиться в удобном для них темпе и получать немедленную обратную связь. Это особенно важно для русскоязычных студентов, которые могут сталкиваться с трудностями в изучении тонкостей китайского языка. Интерактивные задания, включающие элементы геймификации, дают возможность практиковать язык в игровой форме, что помогает проложить мост между теорией и практикой [17].

Индивидуальный подход к обучению обеспечивается с помощью адаптации геймифицированных задач в зависимости от уровней знаний и потребностей студентов. Это позволяет каждому учащемуся получить поддержку, соответствующую его запросам, что способствует более глубокому усвоению материала. Например, использование разных уровней сложности заданий на платформах, таких как Duolingo и Quizlet, дает возможность каждому учиться в своем темпе, достигая заданных результатов.

Обратная связь является еще одним важным аспектом геймификации. Возможность мгновенно получать оценку своих действий помогает студентам лучше ориентироваться в процессе обучения и корректировать свои ошибки в реальном времени. Это создает условия для более глубокого понимания материала и способствует улучшению учебных результатов.

Успех геймификации в обучении интернет-сленгу на китайском языке требует от педагогов применения современных технологий и платформ. Важно создавать задания, которые не только являются интересными, но и соответствуют образовательным стандартам и целям, что, в свою очередь, сделает процесс обучения более эффективным и продуктивным.

Выявленные при исследовании литературы пробелы показывают, что, несмотря на наличие отдельных исследований по каждому из рассматриваемых аспектов, комплексных работ, посвященных геймификации в обучении китайскому интернет-сленгу будущих педагогов, практически нет. Большинство исследований сосредоточены либо на общих вопросах геймификации, либо на традиционных аспектах изучения китайского языка. Кроме того, недостаточно изученными остаются вопросы методической адаптации игровых технологий к специфике китайского интернет-дискурса, а также особенности подготовки будущих педагогов к работе с современными формами языка в игровом формате. Таким образом, настоящее исследование направлено на заполнение выявленного пробела в научной литературе и разработку комплексного подхода к использованию геймификации в обучении китайскому интернет-сленгу российских студентов.

Материалы и методы

Для сбора эмпирических данных было проведено анкетирование среди студентов Института востоковедения и Института иностранных языков РГПУ им. А.И. Герцена, изучающих китайский язык в качестве первого иностранного языка по направлениям «Лингвистика» и «Педагогическое образование».

Цель исследования – обосновать необходимость включения китайского интернет-сленга в учебный процесс как важнейшего компонента социокультурной и языковой компетенции будущих педагогов, а также оценить эффективность геймификации как инновационного метода, повышающего мотивацию, вовлеченность и качество усвоения интернет-лексики.

Анкета состояла из пяти блоков:

1) демографические данные: специальность, курс, уровень HSK;

2) отношение к китайскому интернет-сленгу: частота встречаемости, воспринимаемая культурная ценность, выразительность, степень сложности и готовность к употреблению;

3) опыт использования цифровых платформ: регулярность применения онлайн-ресурсов и влияние на мотивацию к изучению языка;

4) восприятие геймификации: привлекательность игровых элементов, соревновательный эффект, качество обратной связи, эффективность запоминания и сравнение с традиционными методами;

5) открытые вопросы: предпочтительные игровые элементы, профессиональная ценность интернет-сленга для будущего преподавателя, готовность внедрять геймификацию и аргументация своей позиции.

Для статистической обработки количественных данных были вычислены средние показатели (M) и стандартные отклонения (σ), а содержательный анализ ответов на открытые вопросы выполнялся методом контент-анализа с выделением доминантных игровых элементов и основных аргументов респондентов.

Основные результаты анкетирования:

  1. Респонденты всесторонне оценивают китайский интернет-сленг как значимый и экспрессивный компонент современного языка. Средние баллы по культурной ценности и выразительности оказались близкими к максимальным, что свидетельствует о высокой мотивационной роли сленга (табл. 1). Вместе с тем высокая субъективная сложность его усвоения указывает на необходимость целенаправленной педагогической поддержки, прежде всего через контекстуализацию и игровые механики. Отмеченная готовность к использованию интернет-лексики, сопровождающаяся выраженным мотивационным эффектом, подтверждают перспективность ее интеграции в учебный процесс для повышения вовлеченности студентов.

 

Таблица 1. Восприятие интернет-сленга (N = 55, шкала 1–5)

Table 1. Perception of Internet Slang (N = 55, scale 1–5)

Параметр/ Parameter

M

σ

Интерпретация/Interpretation

Культурная значимость /

cultural significance (2.2)

4,82

0,45

Максимальное признание ценности /

Maximum value recognition

Экспрессивность /

Expressivity (2.3)

4,71

0,62

Ключевой мотивационный фактор /

Key motivating factor

Субъективная сложность /

Subjective complexity (2.4)

4,05

0,98

Основной барьер для изучения /

The main barrier to learning

Готовность к употреблению /

Ready to use (2.5)

4,58

0,86

Высокий практический интерес /

High practical interest

Влияние на интерес к изучению языка /

Influence on interest in language learning (2.6)

4,45

1,12

Мотивационный потенциал /

Motivational potential

 

  1. Анализ ответов по блоку, посвященному геймификации, выявил следующие тенденции. Во-первых, студенты высоко оценили привлекательность геймифицированных заданий: средняя оценка увлекательности составила 4,58, что подтверждает мотивационный потенциал подобных подходов. Во-вторых, соревновательные элементы получили несколько более низкую оценку (M = 3,82), что указывает на необходимость их адаптации к специфике учебного контекста и балансировки состязательных и кооперативных механик. Важность оперативной обратной связи была признана крайне высокой (M = 4,51), а ее вклад в запоминание лексики – не менее значимым (M = 4,42), что подчеркивает роль своевременных подсказок и исправлений при разработке игровых упражнений (табл. 2).

 

Таблица 2. Восприятие геймификации (N = 55, шкала 1–5)

Table 2. Perception of Gamification (N = 55, scale 1–5)

Аспект / Aspect

M

σ

Доля положительных оценок (≥ 4 баллов), % /

Share of positive ratings (≥4 points), %

Повышение увлекательности /

Increased fascination (4.1)

4,58

0,83

89,1 %

Эффективность соревнований /

Competition efficiency (4.2)

3,82

1,34

67,3 %

Важность обратной связи /

Importance of feedback (4.3)

4,51

0,89

87,3 %

Улучшение запоминания /

Improved memorization (4.4)

4,42

0,94

83,6 %

Предпочтение традиционных методов /

Preference for traditional methods (4.5)

2,58

1,27

14,5 %

 

  1. Анализ ответов на вопрос о наиболее эффективных цифровых средах для освоения китайского интернет-сленга выявил пять лидирующих платформ. Их сравнительная характеристика по ключевым параметрам, важным для геймифицированного обучения, представлена в табл. 3.

 

Таблица 3. Сравнительная характеристика предпочитаемых платформ для геймификации в обучении китайскому интернет-сленгу (N = 55)

Table 3. Comparative Analysis of Preferred Platforms for Gamification in Teaching Chinese Internet Slang (N = 55)

Платформа /

Platform

Популярность, % /

Popularity, %

Ключевые характеристики /

Key features

Quizlet

83,6

  • Поддержка мультимодальных карточек (текст, изображение, аудио) / Support for multimodal cards (text, image, and audio)
  • Игровые режимы Live/ Live Game Modes

Quizizz

41,8

  • Синхронные викторины с мгновенной обратной связью и рейтингом / Synchronous quizzes with instant feedback and ratings
  • Подсчет очков, таймеры, генерация отчетов / Score counting, timers, and report generation

Wordwall

25,5

  • Широкий выбор шаблонов (соответствия, лабиринты, «лови-ошибку», викторины) / A wide range of templates (matching, mazes, catch-the-bug, and quizzes)
  • Быстрая генерация заданий / Fast task generation

Kahoot!

7,3

  • Зрелищные викторины с ограниченным временем ответа / Spectacular quizzes with limited response time
  • Яркий лидерборд, звуковые эффекты, атмосфера соревнования / Bright leaderboard, sound effects, and a competitive atmosphere

Padlet

5,5

  • Совместная работа на виртуальной доске (текст, изображения, видео, ссылки) / Collaborative work on a virtual whiteboard (text, images, videos, links)
  • Свободная организация контента / Free organization of content

 

  1. Анализ ответов на открытый вопрос «Какие игровые элементы наиболее эффективны?» выявил следующие приоритеты: 91 % респондентов отметили важность мгновенной обратной связи, 85 % – викторин и тестов, 76 % – рейтингов и соревновательного компонента, 65 % – системы значков и бейджей, 20 % – ролевых игр. Более детально предпочтения по конкретным механикам представлены в табл. 4.

 

Таблица 4. Предпочитаемые игровые механики (N = 55)

Table 4. Preferred Game Mechanics (N = 55)

Механика / Mechanics

Выборов, % /

Choice, %

Примеры реализации /

Implementation examples

Викторины с мемами /

Quizzes with memes

92,7

Сопоставление сленга с визуальным контекстом /

Matching slang with visual context

Интерактивные квесты /

Interactive quests

74,5

Сценарии с поиском значений в соцсетях /

Scenarios with searching for meaning in social networks

Игры «Угадай значение» /

«Guess the Meaning» games

69,1

Анализ скриншотов из Douyin /

Weibo/Analysis of screenshots from Douyin/Weibo

Создание мемов /

Creating memes

45,5

Генерация контента с изученной лексикой /

Generating content with learned vocabulary

 

  1. Анализ ответов респондентов на вопрос о профессиональной ценности сленга (вопрос 5.1) позволил выявить следующие ключевые аспекты его роли для будущих педагогов (табл. 5):

1) интернет-сленг является значимым стимулом для собственного обучения и ключом к пониманию актуальных культурных реалий Китая;

2) овладение сленгом способствует формированию навыков живой, выразительной речи и готовит к реальному неформальному общению. Интеграция сленга в педагогическую практику способствует установлению более доверительных отношений и сокращению дистанции между преподавателем и обучающимися.

 

Таблица 5. Профессиональная ценность сленга

Table 5. Professional Value of Slang (N = 55)

Преимущество /

Advantage

Упоминаний, % /

References, %

Типичные формулировки /

Typical formulations

Повышение мотивации учащихся /

Increasing student motivation

69,1

«Создает интерес к живому языку» /

«Creates interest in the living language»

Глубокое понимание культуры /

Deep understanding of culture

65,5

«Ключ к современному менталитету» /

«The key to the modern mindset»

Развитие экспрессивной речи /

The development of expressive speech

52,7

«Помогает звучать естественно» /

«It helps to sound natural»

Подготовка к реальному общению /

Preparing for real communication

47,3

«Понимание неформальной коммуникации» /

«Understanding informal communication»

Укрепление отношений с учениками /

Strengthening relationships with students

34,5

«Сокращение дистанции преподаватель – студент» /

«Reducing the distance between teachers and students»

 

  1. Анализ ответов на вопрос 5.2 о готовности использовать геймификацию (табл. 6) выявил явное преимущество сторонников геймификации среди будущих педагогов: 87,3 % респондентов готовы внедрять геймификацию, аргументируя это соответствием привычкам современного поколения и повышением вовлеченности.

 

Таблица 6. Готовность внедрять геймификацию (N = 55)

Table 6. Readiness to Implement Gamification (N = 55)

Позиция /

Attitude

Доля, % /

Percentage

Ключевые аргументы /

Key arguments

Да / Yes

87,3

  • Соответствие цифровым привычкам / Matching digital habits (76,4 %)
  • Повышение вовлеченности / Increased engagement (69,1 %)
  • Эффективное запоминание / Effective memorization (54,5 %)

С оговорками /

With reservations

9,1

  • Только для определенных тем / Only for certain topics
  • Дозированное использование / Dosed usage

Нет / No

3,6

  • Риск отвлечения внимания / Risk of distraction
  • Предпочтение традиционных методов / Preference for traditional methods

 

Результаты эмпирического исследования подтверждают обоснованность интегративного подхода, включающего использование викторин, словарных игр, ролевых мини-упражнений и многоуровневой системы поощрений.

Для иллюстрации предложенной методики разработан подробный сценарий занятия с элементами геймификации на платформе Quizizz для студентов третьего курса, изучающих китайский язык третий год (уровень HSK 3–4). Занятие основано на лексико-тематическом материале урока 工作狂 из учебника 发展汉语中级口语(上).

Цели урока:

1) повторение и закрепление лексического материала предыдущего занятия;

2) формирование понятийных репрезентаций пяти ключевых интернет-сленгов, отражающих специфику современной трудовой культуры Китая:

躺平: «лежать плашмя» – отказ от активной борьбы, стремления к карьерному росту или навязываемым социальным ожиданиям;

内卷: «внутренняя спираль» – чрезмерная конкуренция, при которой усилия возрастают, а результат остается прежним;

搬砖: «таскать кирпичи» – работать тяжело и монотонно, выполнять рутинную, низкооплачиваемую работу;

摸鱼: «ловить рыбу» – отлынивать от работы, создавать видимость деятельности;

牛马: «бык и лошадь» – о человеке, работающем безропотно и тяжело, словно домашний скот; символизирует трудоголизм и самопожертвование;

3) отработка употребления указанных единиц в ситуационно-ролевых упражнениях.

Пошаговое описание реализации геймифицированного занятия

Этап 1. Разминка и повторение (15 мин). Преподаватель записывает на доске слова, изученные на прошлом занятии: 效率 (эффективность), 任务 (задание), 容忍 (терпимость), 眼光 (взгляд), 发财 (разбогатеть), 工作狂 (трудоголик). Студенты формулируют с ними собственные предложения, описывая реальные ситуации современной трудовой практики. Преподаватель и одногруппники обеспечивают оперативную устную обратную связь, корректируя использование лексики.

Этап 2. Введение ключевых сленгов Quizizz (5 мин). С помощью Quizizz проводится интерактивная игра на сопоставление интернет-сленгов (躺平, 内卷, 搬砖, 摸鱼, 牛马) с их определениями. Студенты пытаются угадать соответствия, опираясь на визуальные подсказки. За каждую верную пару начисляется 10 очков, рейтинг класса отображается в реальном времени.

Этап 3. Групповая дискуссия: анализ значений слов (20 мин). Студенты в малых группах анализируют логические связи между предложенными картинками и современными сленгами (рис. 1). Преподаватель раскрывает происхождение этих слов, их первоначальное значение и эволюцию в интернет-культуре. Например: Как 躺平 («лежать плашмя») превратился в символ протеста против чрезмерной трудовой нагрузки? Почему выражение 牛马 («корова и лошадь») стало метафорой тяжелой работы? В ходе занятия проводится сравнение традиционного и современного употребления терминов, а также обсуждение, как эти слова отражают социальные тенденции.

 

Рис. 1. Процесс угадывания студентами значений слов

Fig. 1. The process of guessing words

 

Этап 4. Интерактивные упражнения через Quizizz (5 мин). С помощью Quizizz студенты получают описания современных моделей рабочего поведения и выбирают из представленных сленговых выражений те, которые наиболее точно отражают эти ситуации. Цель данного этапа заключается в закреплении понимания терминов через их применение в контексте. Примеры ситуаций:

1) 同事生病还工作,你也必须这样做。(内卷)

2) 老板让员工像课文的鬼一样,工作很多,休息很少。(牛马)

3) 工作很无聊,非常不喜欢,只是为了赚钱。(搬砖)

4) 不想买房子,租小房子住,钱够用就好。(躺平)

5) 领导在时假装工作,领导走了立刻玩手机。(摸鱼)

За каждый корректный выбор начисляется 10 очков, а итоги фиксируются в общем рейтинге.

Этап 5. Ролевые мини-спектакли (25 мин). Студентам предлагается трансформировать диалог из учебника в мини-спектакль, применив изученную лексику и интернет-сленги. Данное задание направлено на органичное внедрение интернет-сленга в образовательный контент, что обеспечивает гармоничное сочетание учебной программы и современных языковых практик. Оценка проводится путем голосования среди групп по двум критериям: точность использования лексики и креативность подачи материала.

Этап 6. Финальное закрепление с помощью Quizizz (10 мин). Студенты повторяют изученную лексику через интерактивное задание: анализируют мемы, выбирая подходящие сленги или заполняя пропуски (рис. 2). За каждый правильный ответ дается 10 очков. Итоговый рейтинг участников отображается в режиме реального времени для повышения мотивации.

 

Рис. 2. Процесс выполнения интерактивного задания

Fig. 2. The process of doing an interactive task

 

Этап 7. Подведение итогов и награждение (5 мин). На заключительном этапе подводятся итоги игры: преподаватель суммирует баллы, набранные студентами на всех этапах. Трем лучшим вручаются электронные бейджи, после чего проводится совместная фотосессия с победителями для закрепления позитивного опыта.

Этап 8. Домашнее задание. Студентам предлагается выполнить два творческих задания: 1) создать собственные мемы 表情包DIY, используя изученные сленговые слова и добавляя к ним креативные подписи; 2) сопоставить китайские интернет-сленги с русскоязычными аналогами, исследовать их этимологию, культурные коннотации и различия в употреблении.

Результаты исследования

Предложенный комплексный сценарий демонстрирует, как системная интеграция викторин, словарных игр, ситуационно-ролевых упражнений и многоуровневой системы поощрений на платформе Quizizz способствует не только устойчивому усвоению лексики интернет-сленга, но и развитию коммуникативной компетенции, критического мышления и познавательной мотивации студентов. Такой подход позволяет органично сочетать академические цели урока с потребностями современного цифрового поколения, создавая динамичную и вовлекающую среду обучения.

  1. Восприятие китайского интернет-сленга: студенты высоко оценивают культурную значимость (M = 4,82) и выразительность (M = 4,71) китайского интернет-сленга, что говорит о его высоком мотивационном потенциале. Субъективная сложность освоения сленга оценивается высоко (M = 4,05), что подчеркивает необходимость педагогической поддержки. Отмечена высокая готовность к использованию интернет-лексики (M = 4,58) и выраженный мотивационный эффект (M = 4,45). Студенты воспринимают китайский интернет-сленг как значимый и экспрессивный компонент современного языка.
  2. Восприятие геймификации: студенты высоко оценивают привлекательность геймифицированных заданий (M = 4,58; 89,1 % положительных оценок), подтверждая мотивационный потенциал геймификации. Оценка соревновательных элементов несколько ниже (M = 3,82; 67,3 % положительных оценок), что указывает на необходимость их адаптации к учебному контексту. Подчеркивается высокая важность обратной связи (M = 4,51; 87,3 % положительных оценок) и ее влияние на запоминание лексики (M = 4,42; 83,6 % положительных оценок). Большинство студентов (85,5 %) отдают предпочтение геймификации, а не традиционным методам.

Обсуждение и заключение

В данном исследовании была предпринята попытка оценить эффективность применения геймификации в процессе обучения интернет-сленгу китайского языка российских студентов, готовящихся к педагогической деятельности. Полученные результаты, демонстрирующие положительную динамику в освоении лексического материала и повышение мотивации обучающихся, согласуются с выводами других исследований в области геймификации образования и подтверждают потенциал игровых элементов для повышения вовлеченности и улучшения результатов обучения.

Однако необходимо отметить ряд ограничений, которые следует учитывать при интерпретации результатов и планировании дальнейших исследований.

Во-первых, размер выборки может не позволять экстраполировать полученные данные на более широкую популяцию студентов.

Во-вторых, данное исследование фокусировалось на конкретном аспекте китайского языка – интернет-сленге, и результаты могут быть неприменимы к обу-чению другим языковым аспектам, таким как грамматика или произношение.

В-третьих, использованная методика геймификации является лишь одним из возможных подходов, другие игровые стратегии могут продемонстрировать различную степень эффективности.

Важно также учитывать специфику изучаемого материала – интернет-сленга, который сам по себе обладает высоким потенциалом для вовлечения обуча-ющихся, особенно молодежной аудитории. В связи с этим необходимо провести дополнительные исследования, чтобы определить, насколько геймификация повышает эффективность обучения более сложным и менее привлекательным языковым аспектам. Кроме того, открытым остается вопрос о долгосрочном влиянии геймификации на мотивацию и учебные достижения студентов. Хотя в рамках данного исследования были зафиксированы положительные изменения в краткосрочной перспективе, необходимо провести лонгитюдные исследования для оценки устойчивости этих изменений и выявления потенциальных негативных эффектов, таких как привыкание к игровым элементам или снижение мотивации в отсутствие геймифицированной среды.

Результаты данного исследования подтверждают растущую необходимость адаптации образовательных программ к динамично меняющемуся языковому ландшафту. Включение китайского интернет-сленга в процесс обучения не просто расширяет словарный запас, но и способствует более глубокому пониманию современной китайской культуры и способа мышления, что критически важно для будущих педагогов, работающих с китайским языком. Высокая оценка студентами культурной значимости и выразительности сленга при одновременном признании сложности его освоения подчеркивает необходимость разработки специализированных методик и учебных материалов. Простая трансляция сленговых выражений не будет эффективной, важна контекстуализация и демонстрация реальных примеров их использования в аутентичных онлайн-средах. Геймификация предстает как многообещающий подход к решению этой задачи. Высокая оценка привлекательности геймифицированных заданий отражает заинтересованность студентов в более интерактивном и увлекательном обучении. Однако необходимо учитывать, что соревновательные элементы не всегда воспринимаются однозначно и требуется баланс состязательных и кооперативных механик. Важность оперативной обратной связи еще раз подтверждает значимость персонализированного подхода в образовании, когда каждый студент получает своевременную поддержку и руководство. Важно отметить, что эффективность геймификации зависит от ее тщательной проработки и интеграции в общую стратегию обучения. Простое добавление игровых элементов не гарантирует положительных результатов, требуется продуманный дизайн заданий, соответствие учебным целям и учет индивидуальных особенностей студентов.

×

About the authors

Nina S. Shvaikina

Samara State Technical University

Author for correspondence.
Email: nsshvaikina@gmail.com

Cand. Ped. Sci., Associate Professor at the Department of Pedagogy, Intercultural Communication and Russian as a Foreign Language

Russian Federation, 244, Molodogvardeiskaya Str., Samara, 443100

Grigory A. Rozhkov

Saint Petersburg State University of Chemical Technology

Email: grigory.rozhkov@pharminnotech.com

Cand. Ped. Sci., Associate Professor, Director of the Centre for Foreign Languages and Intercultural Communication

Russian Federation, 14, lit. A, Professor Popov Street, Saint Petersburg, 197136

Meng Zhang

Russian State Pedagogical University named after A.I. Herzen

Email: zhangmengabc@gmail.com

Senior Lecturer at the Department of Chinese Philology, Institute of Oriental Studies

Russian Federation, 48, Moika River Embankment, Saint Petersburg, 191181

References

  1. Potapova R.K., Potapov V.V. Internet-memetika kak emociogennaya sreda setevoj kommunikacii [Internet memetics as an emotional environment of network communication]. Izvestiya Rossijskoj akademii nauk. Seriya literatury i yazyka. 2022. Vol. 81. No. 2. Pp. 78–91.
  2. Michael Tsang, George W. Fitzmaurice, Gordon Kurtenbach et al. Game-like Navigation and Responsiveness in Non-game Applications. Communications of the ACM. 2003. No. 46 (7). Рp. 56–61.
  3. Centralnyj komitet Kommunisticheskoj partii Kitaya i Gosudarstvennyj sovet Kitajskoj Narodnoj Respubliki. Mnenie o vsestoronnem uglublenii reformy po sozdaniyu korpusa uchitelej novoj epohi [Central сommittee of the сommunist party of China and the State Council of the People’s Republic of China. Opinion on the reform to create a new era corps of teachers]. 2018. http://www.gov.cn/zhengce/2018-01/31/content_5262659.htm (Accessed April 02, 2025).
  4. Ministerstvo obrazovaniya KNR. Komitet po rukovodstvu prepodavaniem inostrannyh yazykov v vuzah. Rukovodstvo po prepodavaniyu anglijskogo yazyka v universitetah [Ministry of Education of the People’s Republic of China. Committee on the management of foreign language teaching in Universities. Guidelines for teaching English in Universities]. Beijing: Vysshee obrazovanie Publ., 2020.
  5. Gejmifikaciya v obrazovanii: chto eto takoe, principy [Gamification in education: What is it, principles]. https://rb.ru/story/gejmifikaciya-v-obrazovanii/ (Accessed May 15, 2025).
  6. Malone T.W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games (Cognitive and instructional sciences series). United States: Xerox, Palo Alto Research Center, 1980. 89 p.
  7. Orlova O.V., Titova V.N. Gejmifikaciya kak sposob organizacii obucheniya [Gamification as a way of organizing learning]. Vestnik TGPU (TSPU Bulletin). 2015. No. 9 (162). Рр. 60–63.
  8. Shen C., Lai Y., Wang C. Investigating the Influence of Gamification on Motivation and Language-Learning Achievement. Frontiers in Psychology. 2024. No. 15. Рр. 1295709. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1295709 (Accessed March 21, 2025).
  9. Analiz internet-slenga v sovremennom kitajskom yazyke [Analysis of Internet slang in the modern Chinese language]. https://moluch.ru/archive/314/71462/ (Accessed May 13, 2025).
  10. Sposoby obrazovaniya internet-slenga v kitajskom yazyke [Methods of forming Internet slang in Chinese]. https://amgpgu.ru/upload/iblock/534/zaytseva_k_a_rozanova_n_a_sposoby_obrazovaniya_internet_slenga_v_kitayskom_yazyke.pdf (Accessed May 13, 2025).
  11. Myshinskij A.L., Sysolyatina Yu.S. Sleng v kitajskom internete: kak on formiruetsya i kak ego izuchat russkim studentam-kitaevedam [Slang in the Chinese Internet: How it is formed and how Russian students of Chinese studies can study it]. Lingvokulturologiya. 2024. No. 20. https://cyberleninka.ru/article/n/sleng-v-kitayskom-internete-kak-on-formiruetsya-i-kak-ego-izuchat-russkim-studentam-kitaevedam (Accessed May 10, 2025).
  12. Slozhnosti izucheniya kitajskogo yazyka dlya russkih [Difficulties in learning Chinese for Russians]. https://vc.ru/money/1614167-slozhnosti-izucheniya-kitaiskogo-yazyka-dlya-russkih (Accessed May 13, 2025).
  13. Dmitrieva O.N. Povyshenie motivacii k izucheniyu inostrannogo yazyka putem organizacii vneauditornyh meropriyatij u studentov neyazykovyh vuzov [Increasing motivation to learn a foreign language by organizing extra-class activities for students of non-language universities]. Mir nauki, kultury, obrazovaniya. 2022. Pр. 31–34.
  14. Gridina T.A., Talashmanov S.S. Yazykovaya igra v sovremennoj internet-kommunikacii: metayazykovoj aspekt [Language play in modern Internet communication: the metalinguistic aspect]. Politicheskaya lingvistika. 2019. No. 3 (75). Рp. 31–37.
  15. Yuntin Zeng. Gejmifikaciya kak sredstvo aktivizacii studentov v distancionnom obuchenii kitajskomu yazyku [Gamification as a means of activating students in distance learning of the Chinese language]. Vestnik pedagogicheskogo universiteta. 2022. No. 1 (96). https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-sredstvo-aktivizatsii-studentov-v-distantsionnom-obuchenii-kitayskomu-yazyku (Accessed June 12, 2025).
  16. Gejmifikaciya v onlajn-obrazovanii: 6 osnovnyh principov [Gamification in online education: 6 basic principles]. skillspace.ru. https://skillspace.ru/blog/gejmifikaciya-v-obuchenii-luchshe-igrovye-priemy (Accessed June 13, 2025).
  17. Ispolzovanie metodov gejmifikacii v processe obucheniya kitajskomu yazyku studentov yazykovyh vuzov [The use of gamification methods in the process of teaching Chinese to students of language universities]. https://rep.herzen.spb.ru/publication/13771 (Accessed April 10, 2025).

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML
2. Fig. 1. The process of guessing words

Download (576KB)
3. Fig. 2. The process of doing an interactive task

Download (253KB)

Copyright (c) 2025 Shvaikina N.S., Rozhkov G.A., Zhang M.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.